微软 Xbox Series X 将提供比索尼 PS5 更好的有效 I/O 吞吐量

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当微软 宣布 Xbox Series X 今年 XNUMX 月,它提到新 Xbox Velocity体系结构 技术将为 Xbox Series X 控制台带来前所未有的功能。 Xbox Velocity 架构由四个组件组成:定制 NVMe SSD、专用硬件解压块、全新 DirectStorage API 和采样器反馈流 (SFS)。 这些组件共同改善了开发人员的可用内存和资产流。

本周初,微软 解释 这四个组件的详细信息。 采样器反馈流 (SFS) 是使 Xbox Series X 能够提供比 索尼PS5. 在下面找到详细信息。

存储规格:

  • Xbox Series X 将包括一个 1TB NVME SSD,提供 2.4 GB/s 的原始 I/O 吞吐量。
  • 索尼 PS5 将包括一个 825GB NVME SSD,提供 5.5GB/s 的原始 I/O 吞吐量。

从上面的数字可以看出,PS5 SSD 比 Xbox Series X SSD 更快。 毫无疑问。 但 Sampler 反馈流技术提供的效率将使游戏开发人员在 Xbox Series X 上享受更好的 I/O 吞吐量。考虑一个想要加载 20GB 数据的游戏。

  • 索尼 PS5 SSD 将需要 3.63 秒来加载数据。
  • 理论上,Xbox Series X SSD 将需要 8.33 秒来加载相同数量的数据。 但是多亏了 SFS,整个 20GB 数据不需要加载,只需要 8GB。 因此,Xbox Series X SSD 将在 8 秒内加载 3.3GB 数据。
  • 尽管与索尼 PS2.5 相比,Xbox Series X 加载的数据量减少了 5 倍,但游戏玩家在屏幕上将获得相同的视觉体验。

如果您想了解 Sampler Feedback Streaming 的技术细节,请查看下方 Microsoft 提供的说明。

Sampler 反馈流式传输是建立在 Xbox Velocity 架构的所有其他进步之上的全新创新。 游戏纹理在不同的细节和分辨率级别(称为 mipmaps)进行了优化,并且可以在渲染期间根据对象与玩家的距离来使用。 随着物体靠近玩家,纹理的分辨率必须增加,以提供游戏玩家期望的清晰细节和视觉效果。 然而,这些较大的 mipmap 与较低分辨率的 mip 相比需要大量内存,如果对象在场景中较远,则可以使用这些 mip。 今天,开发人员必须在内存中加载整个 mip 级别,即使他们可能只对整个纹理的一小部分进行采样。 通过添加到 Xbox One X 的专用硬件,我们能够分析 GPU 的纹理内存使用情况,我们发现 GPU 通常访问的纹理数据不到需要加载到内存中的 1/3。 单个场景通常包含数千个不同的纹理,导致有效内存和 I/O 带宽利用率因使用效率低下而显着损失。 凭借这种洞察力,我们能够为 Xbox Series X GPU 创建和添加新功能,使其能够根据需要仅将 mip 级别的子部分加载到内存中,并在 GPU 需要数据时及时加载。 这项创新使有效 I/O 吞吐量和内存使用量平均超过原始硬件功能的 2.5 倍。 SFS 为可用系统内存和 I/O 带宽提供了有效的乘数,从而显着增加了可用的内存和 I/O 吞吐量,从而使您的游戏更加丰富和更具沉浸感。

Xbox Series X向后兼容

Sumber: 的Xbox

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