Microsoft Xbox Series X จะให้ทรูพุต I/O ที่มีประสิทธิภาพดีกว่า Sony PS5
3 นาที. อ่าน
อัปเดตเมื่อวันที่
อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม
เมื่อ Microsoft ประกาศ Xbox Series X ในเดือนมีนาคมปีนี้ ได้กล่าวไว้ว่า สถาปัตยกรรม Xbox Velocity เทคโนโลยีจะนำความสามารถที่ไม่เคยมีมาก่อนมาสู่คอนโซล Xbox Series X สถาปัตยกรรม Xbox Velocity ประกอบด้วยสี่องค์ประกอบ: NVMe SSD แบบกำหนดเอง, บล็อกการบีบอัดฮาร์ดแวร์เฉพาะ, DirectStorage API ใหม่ทั้งหมด และ Sampler Feedback Streaming (SFS) ส่วนประกอบเหล่านี้ร่วมกันปรับปรุงหน่วยความจำที่มีอยู่และการสตรีมเนื้อหาสำหรับนักพัฒนา
ต้นสัปดาห์นี้ Microsoft อธิบาย ส่วนประกอบทั้งสี่นี้โดยละเอียด Sampler Feedback Streaming (SFS) เป็นองค์ประกอบหลักที่จะช่วยให้ Xbox Series X สามารถให้อัตราการส่งข้อมูล I/O ที่มีประสิทธิภาพดีกว่า โซนี่ PS5. ค้นหารายละเอียดด้านล่าง
ข้อกำหนดการจัดเก็บ:
- Xbox Series X จะรวม NVME SSD ขนาด 1TB ให้อัตราความเร็ว 2.4 GB/s ของ raw I/O
- Sony PS5 จะมาพร้อม NVME SSD ขนาด 825GB ให้อัตราความเร็ว 5.5GB/s ของ raw I/O
ดังที่คุณเห็นจากตัวเลขด้านบน PS5 SSD นั้นเร็วกว่า Xbox Series X SSD ไม่มีคำถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่ประสิทธิภาพที่ได้จากเทคโนโลยี Sampler Feedback Streaming จะช่วยให้นักพัฒนาเกมเพลิดเพลินไปกับการรับส่งข้อมูล I/O ที่ดีขึ้นบน Xbox Series X พิจารณาเกมที่ต้องการโหลดข้อมูล 20GB
- Sony PS5 SSD จะใช้เวลา 3.63 วินาทีในการโหลดข้อมูล
- ในทางทฤษฎี Xbox Series X SSD จะใช้เวลา 8.33 วินาทีในการโหลดข้อมูลในปริมาณเท่ากัน แต่ต้องขอบคุณ SFS ที่ทำให้ไม่ต้องโหลดข้อมูล 20GB ทั้งหมด แต่ต้องการเพียง 8GB เท่านั้น ดังนั้น Xbox Series X SSD จะโหลดข้อมูล 8GB ใน 3.3 วินาที
- แม้ว่า Xbox Series X จะโหลดข้อมูลน้อยกว่า 2.5 เท่าเมื่อเทียบกับ Sony PS5 แต่เกมเมอร์จะมีประสบการณ์ด้านภาพบนหน้าจอแบบเดียวกัน
หากคุณต้องการทราบรายละเอียดทางเทคนิคของ Sampler Feedback Streaming โปรดดูคำอธิบายที่ Microsoft นำเสนอด้านล่าง
Sampler Feedback Streaming เป็นนวัตกรรมใหม่ล่าสุดที่สร้างขึ้นจากความก้าวหน้าอื่นๆ ทั้งหมดของสถาปัตยกรรม Xbox Velocity พื้นผิวของเกมได้รับการปรับให้เหมาะสมในระดับรายละเอียดและความละเอียดที่แตกต่างกัน เรียกว่า mipmaps และสามารถใช้ได้ในระหว่างการเรนเดอร์โดยขึ้นอยู่กับว่าวัตถุอยู่ใกล้หรือไกลจากผู้เล่นแค่ไหน เมื่อวัตถุเคลื่อนเข้าใกล้ผู้เล่นมากขึ้น ความละเอียดของพื้นผิวจะต้องเพิ่มขึ้นเพื่อให้รายละเอียดและภาพที่คมชัดตามที่เกมเมอร์คาดหวัง อย่างไรก็ตาม mipmap ที่ใหญ่กว่าเหล่านี้ต้องการหน่วยความจำจำนวนมากเมื่อเทียบกับ mip ที่มีความละเอียดต่ำกว่าที่สามารถใช้ได้หากวัตถุอยู่ห่างจากฉากนั้นมากขึ้น ทุกวันนี้ นักพัฒนาต้องโหลดระดับ mip ทั้งหมดในหน่วยความจำ แม้ในกรณีที่อาจสุ่มตัวอย่างพื้นผิวโดยรวมเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ด้วยฮาร์ดแวร์พิเศษที่เพิ่มเข้ามาใน Xbox One X เราสามารถวิเคราะห์การใช้หน่วยความจำพื้นผิวโดย GPU และเราพบว่า GPU มักจะเข้าถึงข้อมูลพื้นผิวน้อยกว่า 1/3 ที่จำเป็นในการโหลดในหน่วยความจำ ฉากเดียวมักประกอบด้วยพื้นผิวที่แตกต่างกันนับพัน ทำให้สูญเสียหน่วยความจำที่มีประสิทธิภาพและการใช้แบนด์วิดท์ I/O อย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากการใช้งานที่ไม่มีประสิทธิภาพ ด้วยข้อมูลเชิงลึกนี้ เราจึงสามารถสร้างและเพิ่มความสามารถใหม่ๆ ให้กับ Xbox Series X GPU ได้ ซึ่งช่วยให้สามารถโหลดเฉพาะส่วนย่อยของระดับ mip ลงในหน่วยความจำ ตามความต้องการ ในเวลาที่ GPU ต้องการข้อมูล นวัตกรรมนี้ส่งผลให้ทรูพุต I/O และการใช้หน่วยความจำมีประสิทธิภาพประมาณ 2.5 เท่า เหนือกว่าความสามารถของฮาร์ดแวร์ดิบโดยเฉลี่ย SFS ให้ตัวคูณที่มีประสิทธิภาพในหน่วยความจำระบบที่มีอยู่และแบนด์วิดท์ I/O ส่งผลให้มีหน่วยความจำและปริมาณงาน I/O เพิ่มขึ้นอย่างมาก เพื่อทำให้เกมของคุณสมบูรณ์และสมจริงยิ่งขึ้น
ที่มา: Xbox