XCOM: Chimera Squad Review: Mindre skremmende turbasert taktikk for nykommere

Ikon for lesetid 6 min. lese


Lesere hjelper til med å støtte MSpoweruser. Vi kan få provisjon hvis du kjøper gjennom lenkene våre. Verktøytipsikon

Les vår avsløringsside for å finne ut hvordan du kan hjelpe MSPoweruser opprettholde redaksjonen Les mer

XCOM

Etter å ha bundet opp den turbaserte taktikk-kronen med to omstartede XCOM-oppføringer og en heftig utvidelse, er det kanskje ikke så overraskende å se Firaxis Games ønsker å forgrene seg og eksperimentere med den etablerte formelen før de tar steget til en ekte XCOM 3 Som sådan er ikke Chimera Squad redd for å endre ting, men heldigvis aldri i den grad at spillingen blir helt ugjenkjennelig. I stedet representerer denne frittstående spin-off en mer bite-sized, riktignok mindre involvert, men fortsatt hyggelig spin-off som gjør opplevelsen mindre skremmende for nykommere.

Nå ville det være så lett for meg å diskutere XCOM: Chimera Squad i et negativt lys når det gjelder funksjonene som ikke er her lenger. Den store veteranspillerne kan bli skremt av er fraværet av tilpassede enheter. Mens før du navnga troppene dine og tilpasset dem før du sendte dem i kamp, ​​gir XCOM: Chimera Squad deg et forhåndsbestemt sett med agenter. Det som imidlertid lett kunne ha følt seg som en ulempe, blir raskt en fordel, ettersom det betyr at du nå umiddelbart kan komme i gang med en gruppe elitesoldater – som alle kan skryte av unike agentevner.

Ikke lenger i et XCOM-spill virket det som om jeg måtte bruke de første timene på å bruke dyrebar tid, penger og ressurser på å få enhetene mine til et styrkenivå jeg vil at de skal være, ettersom ferdiglagde karakterer som Godmother, Verge og Terminal er øyeblikkelig her og klar til å sparke ræva. Dette relativt lille (men betydelige) designvalget betyr at du kan fokusere på de tungtveiende strategibeslutningene som faktisk betyr noe og mindre tid på å finke rundt i menyene. Det ble ytterligere hjulpet av hvordan hvert Chimera Squad-medlem har en distinkt visuell estetikk informert av deres klasse/rase og spiller en betydelig rolle i historien.

Apropos det, og XCOM: Chimera Squad forenkler igjen ting for å lage et skuespill for tilgjengelighet ved å sette arrangementer fem år etter XCOM 2s War of the Chosen. Den onde Ethereal-trusselen har blitt beseiret og det fredelige samfunnet i City 31 har siden reist seg, noe som betyr at mennesker, romvesener og til og med hybrider alle lever i harmoni. Denne sameksistensavtalen ser ut til å gå bra til å begynne med, helt til tre distinkte separatistgrupper dukker opp for å utgjøre en trussel, og tvinger deg til å slå ned med politilignende autoritet. Ved å krympe omfanget til bare en by i stedet for en hel planet, unngår Chimera Squad på en smart måte klisjeer som avslutter verden og enhver bagasje som følger med.

Inn i selve kampene og mye av det som gjorde XCOM 2 så vellykket forblir intakt. Du begynner hver trefning med din foretrukne liste, og fullfører mål som å redde VIP-en, ødelegge gjenstanden og tømme området for fiender så effektivt som mulig. Det er en liten endring ved hjelp av den nye Breach-funksjonen, hvor du ikke bare faller inn i scenarier, men heller bryter Call of Duty-stil inn i områder for å fange intetanende fiender på vakt. Det som imidlertid kunne blitt behandlet som et skue, legger faktisk til et nytt lag med strategi, som lar deg velge rekkefølgen enhetene skal gå inn i og bestemme hvilken bruddrute du skal ta avhengig av de midlertidige bonusene de vil gi deg.

Brudd til side, men dette er fortsatt veldig mye XCOM. Hvert oppdrag er fylt med tilfeller der den minste feil avgjørelsen som er tatt tidlig kan føre til problemer senere, noe som sikrer at hvert trekk du gjør teller. Det er ille nok til å bomme på et skudd du ble fortalt hadde 81 % sjanse for å treffe, men det svir mer når du har plassert enheter i motsatt ende av der evakueringspunktet vises. Tilfeller som dette kan utgjøre forskjellen mellom en "rettferdig" og "utmerket" oppdragsvurdering, og det samme gjelder faktorer som hvor mange av enhetene dine som kommer seg ut i live.

Å ta små, kalkulerte avgjørelser under kamp er fortsatt kjernen i XCOM: Chimera Squad, men mye av risikoen blir riktignok oppveid av at permadeath blir gjort unna. I stedet, nå når en enhet går ned, går de ganske enkelt inn i en blødningstilstand, og lider skade som vil hemme statistikken deres i fremtidige kamper med mindre en alliert stabiliserer dem (eller du sender dem til trening senere). Det er helt klart resultatet av at Firaxis ønsker å forbedre tilgjengeligheten og ha en mer forfatter historie der karakterer er vedvarende, noe som ville ha vært i fare for å gjøre kamper mindre straffende der det ikke er for hvordan svingene nå håndteres.

Du skjønner, svinger faller ikke lenger bare inn i spiller- og fiendefaser. Snarere, i XCOM: Chimera Squad er de interleaved, noe som betyr at turrekkefølgen er fullstendig blandet. Du handler med troppen din, så kan det være fiendens, med mindre du bruker en agent evne til å bedøve eller uføre ​​dem, og så videre. Til å begynne med forble jeg skeptisk til om interleaved svinger drastisk kunne påvirke hvordan trefninger spilte ut, men rytmen til XCOM endres definitivt som et resultat av det – til det punktet at du vil være i en ulempe hvis du ikke tar hensyn til svingrekkefølge vises øverst til høyre.

Innimellom kampene gjør XCOM: Chimera Squad unna det vidstrakte Geoscape, men det er erstattet med det mye mer håndterbare og reduserte City 31-kartet. Det er her du må administrere statusen til ni distinkte distrikter, etablere forholdsregler for feltagenter, undersøke ressurser og fullføre sideoppdrag slik at anarkinivåer ikke kommer ut av kontroll. Mikroadministrasjon som dette er aldri min favorittdel av strategititler, men Chimera Squad har i det minste anstendigheten til å gjøre det mer strømlinjeformet. Når byer avslører kaos, er det mer enn sannsynlig fordi de må på grunn av historien.

Til slutt, et av de siste elementene jeg synes er verdt å fremheve om XCOM: Chimera Squad viser til presentasjonen. Mens tidligere titler så ut til å stadig bli fanget opp av sin egen selvseriøsitet (vist visuelt kjedelige gråtoner og streng blues), var det hyggelig å se Firaxis velge en mer neonsentrisk kunststil for denne spin-offen. Historien er først og fremst fortalt gjennom disse livlige animatikkene som dukker opp av skjermen, som sammen med det utmerkede stemmearbeidet virkelig solgte meg til denne idylliske metropolen City 31. Det er synd at det samme ikke helt kan sies om kart, som er varierte når det gjelder layout og faser, men som fortsatt mangler fargemessig. Gi meg litt mer av den lilla!

Er XCOM: Chimera Squad like bra eller så dypt som XCOM 2? Ikke på lang sikt. Men jeg setter pris på at Firaxis er villig til å prøve nye ting i forkant av det neste. Oppfinnsomme tillegg som det nye Breach-systemet og sammenflettede svinger tvang meg til å tenke på føttene på smarte måter, selv om de ikke helt gjenoppfinner strategihjulet i den store sammenhengen. Det er tydelig når man spiller Chimera Squad at Firaxis kunne ha gått lenger med disse endringene. Men foreløpig, med tanke på at dette bare er en eksperimentell spin-off, gir disse justeringene et fint skifte til XCOM-formelen.

Mer om temaene: 2k spill, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Chimera Squad

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *