微軟 Xbox Series X 將提供比索尼 PS5 更好的有效 I/O 吞吐量

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當微軟 宣布 Xbox Series X 今年 XNUMX 月,它提到新 Xbox Velocity體系結構 技術將為 Xbox Series X 控制台帶來前所未有的功能。 Xbox Velocity 架構由四個組件組成:定制 NVMe SSD、專用硬件解壓塊、全新 DirectStorage API 和採樣器反饋流 (SFS)。 這些組件共同改善了開發人員的可用內存和資產流。

本周初,微軟 解釋 這四個組件的詳細信息。 採樣器反饋流 (SFS) 是使 Xbox Series X 能夠提供比 索尼PS5. 在下面找到詳細信息。

存儲規格:

  • Xbox Series X 將包括一個 1TB NVME SSD,提供 2.4 GB/s 的原始 I/O 吞吐量。
  • 索尼 PS5 將包括一個 825GB NVME SSD,提供 5.5GB/s 的原始 I/O 吞吐量。

從上面的數字可以看出,PS5 SSD 比 Xbox Series X SSD 更快。 毫無疑問。 但 Sampler 反饋流技術提供的效率將使遊戲開發人員在 Xbox Series X 上享受更好的 I/O 吞吐量。考慮一個想要加載 20GB 數據的遊戲。

  • 索尼 PS5 SSD 將需要 3.63 秒來加載數據。
  • 理論上,Xbox Series X SSD 將需要 8.33 秒來加載相同數量的數據。 但是多虧了 SFS,整個 20GB 數據不需要加載,只需要 8GB。 因此,Xbox Series X SSD 將在 8 秒內加載 3.3GB 數據。
  • 儘管與索尼 PS2.5 相比,Xbox Series X 加載的數據量減少了 5 倍,但遊戲玩家在屏幕上將獲得相同的視覺體驗。

如果您想了解 Sampler Feedback Streaming 的技術細節,請查看下方 Microsoft 提供的說明。

Sampler 反饋流式傳輸是建立在 Xbox Velocity 架構的所有其他進步之上的全新創新。 遊戲紋理在不同的細節和分辨率級別(稱為 mipmaps)進行了優化,並且可以在渲染期間根據對象與玩家的距離來使用。 隨著物體靠近玩家,紋理的分辨率必須增加,以提供遊戲玩家期望的清晰細節和視覺效果。 然而,這些較大的 mipmap 與較低分辨率的 mip 相比需要大量內存,如果對像在場景中較遠,則可以使用這些 mip。 今天,開發人員必須在內存中加載整個 mip 級別,即使他們可能只對整個紋理的一小部分進行採樣。 通過添加到 Xbox One X 的專用硬件,我們能夠分析 GPU 的紋理內存使用情況,我們發現 GPU 通常訪問的紋理數據不到需要加載到內存中的 1/3。 單個場景通常包含數千個不同的紋理,導致有效內存和 I/O 帶寬利用率因使用效率低下而顯著損失。 憑藉這種洞察力,我們能夠為 Xbox Series X GPU 創建和添加新功能,使其能夠根據需要僅將 mip 級別的子部分加載到內存中,並在 GPU 需要數據時及時加載。 這項創新使有效 I/O 吞吐量和內存使用量平均超過原始硬件功能的 2.5 倍。 SFS 為可用系統內存和 I/O 帶寬提供了有效的乘數,從而顯著增加了可用的內存和 I/O 吞吐量,從而使您的遊戲更加豐富和更具沉浸感。

Xbox Series X 向後兼容性

資源: 的Xbox

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