《漫威復仇者聯盟》評論:超級單人遊戲被混亂的多人遊戲所辜負
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你知道 2012 年第一部復仇者聯盟電影中的那個場景,美國隊長不假思索地跳進紐約銀行大樓,以拯救一群無辜的平民嗎? 現在想像一下完全相同的序列,除了在路上他停下來打開三個發光的板條箱,浸入他的庫存,然後花 10 分鐘權衡哪個胸甲會給他帶來最好的統計提升。 恭喜:您現在對遊戲類型有了一個不錯的了解 漫威的複仇者聯盟 是——或者至少是它想成為的那個。
關於方向已經說了很多 漫威的複仇者聯盟 在啟動之前。 它主要是一個現場服務遊戲,但也有單人戰役? 這些角色看起來像是廉價的 MCU 盜版,但實際上是獨特的解釋? 儘管史克威爾艾尼克斯盡最大努力澄清,但到達這裡的道路很長,玩家們仍然摸不著頭腦。 好吧,完整的體驗現在就在這裡,而事實是 漫威的複仇者聯盟 不是它被製造出來的災難。 它甚至可以很有趣。 如果它不再妨礙自己就好了。
包裝的突出部分是沒有太多談論的部分。 單人(ish)故事是一部徹頭徹尾的大片式漫畫冒險,卡瑪拉·卡恩(Kamala Kahn)熱情的漫威女士(Ms. Marvel)佔據了中心舞台,因為她必須慢慢地重新組建復仇者聯盟。 這一切都始於 那個臭名昭著的舊金山一日序列 市場營銷不斷打擊我們,Taskmaster 沒有做好事,地球上最強大的英雄必須抵禦來自各方的突然襲擊。 令人討厭的是,它是迄今為止該活動中最具電影感的部分之一,毫不掩飾地暗示我們可能從沒有任何現場服務裝飾的 Crystal Dynamics 超級英雄遊戲中獲得的奇觀。
令人驚訝的是,所有演員都在為這些標誌性角色配音方面做得非常出色,使他們栩栩如生,同時找到了足夠的迴旋空間來提供獨特的旋轉。 特洛伊貝克對布魯斯班納的溫和態度給我留下了特別深刻的印象。 與馬克·魯法洛(Mark Ruffalo)筆下的普通科學家不同,他的性格總是有一種潛在的內疚感,因為他仍然感受到五年前失敗的沉重感。 桑德拉·薩德,作為配音領域的新人,也完美地體現了卡瑪拉·卡恩孩童般的奇蹟。 她是這個故事的主角,也是玩家的導火索,總是崇拜我們的英雄,因為他們在 10 個小時左右的戰役中慢慢被介紹。
狂熱的漫威粉絲應該欣賞敘事中的許多曲折,即使這一切都以過於簡潔的弓形結束。 當然,這是一個美化的教程 漫威的複仇者聯盟' 合作多人遊戲,讓你先帶上每個超級英雄轉一圈,然後再釋放你對戰利品的永久追捕。 不過請放輕鬆,因為您在這裡獲得的任何技能、裝備和化妝品都會成功轉移到正式稱為“復仇者聯盟倡議”的更豐富的在線焦點。
漫威的複仇者聯盟 有一個習慣是在第一次加載菜單時用菜單轟炸你,有很多解釋器解釋不同的齒輪類型做什麼,如何升級它們以及找到更好的最佳實踐。 它基本上歸結為:每個英雄都有四個可裝備的裝備槽,所有這些都有助於他們的整體力量水平。 你的力量等級越高,你可以承擔的任務就越困難,你會找到更好的裝備。 問題是,我總結起來比 漫威的複仇者聯盟 從來沒有,而且這種趨勢只有在引入供應商、派系和英雄挑戰卡等概念時才會繼續。
奇美拉直升機作為您的主要行動基地(類似於 命運的塔)在復仇者聯盟倡議中。 在這裡你可以接受來自所有不同派系的每日和每週任務,唯一不同的是 命運 你永遠不會像在漫威世界中那樣被鎖定在一個人身上,每個人都在一起工作。 同樣,任何玩過其他現場服務遊戲的人,比如 命運 or 該部2 將不斷看到熟悉的陰影,但這無助於 Square Enix 可能希望通過此許可證吸引的廣大受眾。
我什至沒有提到力量等級如何與您的技能等級分開,後者直接影響每個角色的三個獨特超級英雄能力在戰鬥中的效果。 它也絕不會受到您裝備的裝備的影響,而是當您獲得更多 XP 時會增加的任意數字。 事實是,很多這些你會發現並開始自己適應,但即使是作為一個沉浸在原版中大約 150 小時的人 命運,我花了很長時間才習慣了所有遊戲的系統是如何相互關聯的。
但是多人任務本身呢? 畢竟,這就是所有微觀管理的目的,對吧? 大多數功能如您所料,您和最多三個其他人組成的團隊下降到您之前在戰役中訪問過的位置的改革版本,每個現在都散落著更多的箱子可以打開和隨機的可選目標來完成坐在旁邊你的主要目標。 有些目標可能會讓你與 AIM 小隊交戰,希望他們丟掉好的裝備,而其他目標可能會讓你營救被扣為人質的 Shield 特工。
問題是幾乎所有人都遵循相同的模板,您的小隊在少數龐大的地圖中漫遊,將按鈕與成群的敵人混搭以獲得下一個閃亮的東西。 發佈時可用的六個複仇者中的每一個都在某種程度上提供了輕微的變化,但並不是每個玩家都會在將每個複仇者推進到 150 級時獲得同樣的滿足感。我必須玩過 30 個左右的在線合作任務才能完成這篇評論,除了單人戰役,雖然嘗試不同的複仇者很有趣,但最終變得單調。
毫無疑問,當 Crystal Dynamics 開始發布英雄時,很多問題都會得到解決——每個英雄都有自己的標誌性任務鏈來完成(不要問)——並且添加了更多類似突襲的操作以進一步動搖殘局。 這仍然無濟於事,因為實時服務模板的性質,每個複仇者都必須遵守相同的“一刀切”控制設置。 輕重攻擊、遠程攻擊和三個超級英雄動作——這就是它們的工作原理。 主要變化保留給化妝品,其中只有有限的數量,因為你裝備的任何裝備都沒有視覺表現。
我給 漫威的複仇者聯盟 歸功於在發射時為執行合作任務提供了很多激勵。 名片、替代服裝、擊倒動畫和表情……這一切都在第一天讓喜歡磨練的玩家著迷,直到下一個大內容下降。 然而,我不相信的地方是嵌入式經濟。
雖然沒有 明確地 強迫你,微交易確實在這裡,每個英雄都擁有一套可以用真錢購買的獨家獎勵。 在英國,500 個英雄點數需要花費 4 英鎊,這意味著目前購買一件傳奇裝備需要花費 12 英鎊,並且還剩下一些零錢。 幸運的是,它們純粹是裝飾性的,但想到一個與卡瑪拉本人沒有太大區別的年輕復仇者聯盟粉絲,我仍然感到畏縮,乞求他們的父母有機會使用鋼鐵俠的虛空吞噬者盔甲。
漫威的複仇者聯盟 這絕不是一款糟糕的遊戲,它只是我們從這個主宰 IP 中所期待的特別出色的遊戲。 這是一種旨在成為每個人的一切的體驗,只是取得了輕微的成功; 與 PS4 玩家在 2018 年受到關注的單一願景相去甚遠 漫威的蜘蛛俠。單人戰役是一個亮點,並且已經具備了打造一個令人愉快的即時服務平台的條件,但只有時間才能證明粗略的經濟和不必要的複雜系統最終是否會讓人們望而卻步。如果您有興趣查看以下內容的評論 《蜘蛛人:返校日》-虛擬實境體驗, 請繼續閱讀。
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