Microsoft Xbox Series X sẽ cung cấp thông lượng I / O hiệu quả hơn Sony PS5

Biểu tượng thời gian đọc 3 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Máy học Xbox Series X giá Xbox Series X khả năng tương thích ngược Microsoft

Khi Microsoft công bố Xbox Series X vào tháng XNUMX năm nay, nó đã đề cập rằng Kiến trúc vận tốc Xbox công nghệ sẽ mang lại những khả năng chưa từng thấy cho bảng điều khiển Xbox Series X. Kiến trúc Xbox Velocity bao gồm bốn thành phần: SSD NVMe tùy chỉnh, khối giải nén phần cứng chuyên dụng, API DirectStorage hoàn toàn mới và Luồng phản hồi của bộ lấy mẫu (SFS). Các thành phần này cùng nhau cải thiện bộ nhớ khả dụng và luồng nội dung cho các nhà phát triển.

Đầu tuần này, Microsoft Giải thích chi tiết bốn thành phần này. Truyền trực tuyến phản hồi của bộ lấy mẫu (SFS) là thành phần quan trọng sẽ cho phép Xbox Series X cung cấp thông lượng I / O hiệu quả hơn Sony PS5. Tìm thông tin chi tiết bên dưới.

Thông số kỹ thuật lưu trữ:

  • Xbox Series X sẽ bao gồm một SSD NVME 1TB, cung cấp thông lượng I / O thô 2.4 GB / giây.
  • Sony PS5 sẽ bao gồm một SSD NVME 825GB, cung cấp 5.5GB / s thông lượng I / O thô.

Như bạn có thể thấy từ những con số ở trên, PS5 SSD nhanh hơn SSD Xbox Series X. Không có câu trả lời nào về nó. Nhưng hiệu quả mà công nghệ Truyền phản hồi Sampler mang lại sẽ cho phép các nhà phát triển trò chơi tận hưởng thông lượng I / O tốt hơn trên Xbox Series X. Hãy xem xét một trò chơi muốn tải 20GB dữ liệu.

  • Ổ cứng SSD Sony PS5 sẽ mất 3.63 giây để tải dữ liệu.
  • Về mặt lý thuyết, Xbox Series X SSD sẽ mất 8.33 giây để tải cùng một lượng dữ liệu. Nhưng nhờ SFS, toàn bộ dữ liệu 20GB không cần tải, chỉ cần 8GB. Vì vậy, Xbox Series X SSD sẽ tải dữ liệu 8GB trong 3.3 giây.
  • Mặc dù Xbox Series X tải dữ liệu ít hơn 2.5 lần so với Sony PS5, nhưng game thủ sẽ có trải nghiệm hình ảnh tương tự trên màn hình của họ.

Nếu bạn muốn biết về chi tiết kỹ thuật của Truyền phản hồi Sampler, hãy xem phần giải thích do Microsoft cung cấp bên dưới.

Truyền phản hồi Sampler là một cải tiến hoàn toàn mới được xây dựng dựa trên tất cả những cải tiến khác của Kiến trúc Xbox Velocity. Kết cấu trò chơi được tối ưu hóa ở các mức độ chi tiết và độ phân giải khác nhau, được gọi là mipmap và có thể được sử dụng trong quá trình hiển thị dựa trên mức độ gần hoặc xa của một đối tượng so với người chơi. Khi một vật thể di chuyển đến gần người chơi hơn, độ phân giải của kết cấu phải tăng lên để mang lại hình ảnh và chi tiết sắc nét mà game thủ mong đợi. Tuy nhiên, các mipmap lớn hơn này yêu cầu một lượng bộ nhớ đáng kể so với các mips có độ phân giải thấp hơn có thể được sử dụng nếu đối tượng ở xa hơn trong cảnh. Ngày nay, các nhà phát triển phải tải toàn bộ mức mip vào bộ nhớ ngay cả trong trường hợp họ chỉ có thể lấy mẫu một phần rất nhỏ của kết cấu tổng thể. Thông qua phần cứng chuyên dụng được thêm vào Xbox One X, chúng tôi có thể phân tích việc sử dụng bộ nhớ kết cấu của GPU và chúng tôi phát hiện ra rằng GPU thường truy cập ít hơn 1/3 dữ liệu kết cấu cần thiết để tải vào bộ nhớ. Một cảnh đơn thường bao gồm hàng nghìn kết cấu khác nhau dẫn đến mất mát đáng kể bộ nhớ hiệu quả và sử dụng băng thông I / O do sử dụng không hiệu quả. Với thông tin chi tiết này, chúng tôi có thể tạo và thêm các khả năng mới cho GPU Xbox Series X, cho phép nó chỉ tải các phần phụ của mức mip vào bộ nhớ, theo yêu cầu, đúng lúc GPU yêu cầu dữ liệu. Sự đổi mới này dẫn đến thông lượng I / O hiệu quả và mức sử dụng bộ nhớ cao hơn xấp xỉ 2.5 lần so với khả năng trung bình của phần cứng thô. SFS cung cấp hệ số nhân hiệu quả trên bộ nhớ hệ thống có sẵn và băng thông I / O, dẫn đến nhiều bộ nhớ và thông lượng I / O hơn đáng kể để làm cho trò chơi của bạn phong phú hơn và nhập vai hơn.

Khả năng tương thích ngược Xbox Series X

nguồn: Xbox

Thông tin thêm về các chủ đề: microsoft, Kiến trúc vận tốc, Dòng Xbox X