XCOM: Chimera Squad Review: Mindre skrämmande turbaserad taktik för nykomlingar

Lästid ikon 6 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

XCOM

Efter att redan ha knutit upp den turbaserade taktikkronan med två omstartade XCOM-poster och en rejäl expansion, kanske det inte är så överraskande att se Firaxis Games vilja grena ut och experimentera med den etablerade formeln innan de tar steget till en sann XCOM 3 Som sådan är Chimera Squad inte rädd för att förändra saker och ting, men som tur är aldrig i den grad att spelet blir helt oigenkännligt. Istället representerar denna fristående spin-off en mer måttlig, visserligen mindre involverad, men ändå njutbar spin-off som gör upplevelsen mindre skrämmande för nykomlingar.

Nu skulle det vara så lätt för mig att diskutera XCOM: Chimera Squad i ett negativt ljus när det gäller de funktioner som inte finns här längre. Det stora som veteranspelare kan bli avskräckta av är frånvaron av anpassade enheter. Medan du innan namngav dina trupper och anpassade dem innan du skickade dem i strid, ger XCOM: Chimera Squad dig en förutbestämd uppsättning agenter. Men det som lätt kunde ha känts som en nackdel blir snabbt en förmån, eftersom det betyder att du nu omedelbart kan komma igång med en grupp elitsoldater – som alla har unika agentförmågor.

Inte längre i ett XCOM-spel verkade det som om jag var tvungen att spendera de första timmarna på att spendera dyrbar tid, pengar och resurser för att få mina enheter till en styrka som jag skulle vilja att de skulle vara, eftersom färdiga karaktärer som Godmother, Verge och Terminal är direkt här och redo att sparka röv. Detta relativt lilla (men betydande) designval innebär att du kan fokusera på de tungt vägande strategibesluten som faktiskt betyder något och mindre tid på att leta runt i menyerna. Det hade ytterligare hjälpt av hur varje Chimera Squad-medlem har en distinkt visuell estetik informerad av deras klass/ras och spelar en betydande roll i historien.

På tal om det, och XCOM: Chimera Squad förenklar igen saker och ting för att göra en pjäs för tillgänglighet genom att sätta händelser fem år efter XCOM 2:s War of the Chosen. Det onda Ethereal-hotet har besegrats och det fredliga samhället i City 31 har sedan dess rest sig, vilket betyder att människor, utomjordingar och till och med hybrider lever i harmoni. Detta samexistensavtal verkar som om det går bra till en början, tills tre distinkta separatistgrupper dyker upp för att utgöra ett hot, vilket tvingar dig att slå ner med polisliknande auktoritet. Genom att krympa omfattningen till bara en stad snarare än en hel planet undviker Chimera Squad på ett smart sätt världsavslutande klichéer och allt bagage som följer med det.

In i själva striderna och mycket av det som gjorde XCOM 2 så framgångsrik förblir intakt. Du börjar varje skärmytsling med din favoritlista, slutför mål som att rädda VIP, förstör föremålet och rensa området från fiender så effektivt som möjligt. Det finns en liten förändring genom den nya Breach-funktionen, där du inte bara hamnar i scenarier, utan snarare bryter Call of Duty-stilen in i områden för att fånga intet ont anande fiender på avstånd. Men det som bara kunde ha behandlats som ett skådespel, lägger faktiskt till ett nytt lager av strategi, som låter dig välja i vilken ordning enheterna kommer in och bestämma vilken intrångsväg du ska ta beroende på de tillfälliga bonusarna de kommer att ge dig.

Brott åsido, och detta är fortfarande mycket XCOM. Varje uppdrag är fyllt med fall där det minsta felaktiga beslut som tas tidigt kan orsaka problem för dig senare, vilket säkerställer att varje drag du gör räknas. Det är illa nog att missa ett skott som du fick höra hade 81 % chans att träffa, visst, men det svider mer när du har placerat enheter i den motsatta änden av där evakueringsplatsen dyker upp. Fall som detta kan göra skillnaden mellan ett "rättvist" och "utmärkt" uppdragsbetyg, liksom faktorer som hur många av dina enheter som klarar sig levande.

Att fatta små, beräknade beslut under strid är fortfarande kärnan i XCOM: Chimera Squad, men mycket av risken kompenseras visserligen av att permadeath avskaffas. Istället, nu när en enhet går ner, går de helt enkelt in i ett blödningstillstånd och drabbas av skada som kommer att hämma deras statistik i framtida strider om inte en allierad stabiliserar dem (eller du skickar dem till träning senare). Det är helt klart resultatet av att Firaxis vill förbättra tillgängligheten och presentera en mer författad berättelse där karaktärer är ihärdiga, vilket skulle ha riskerat att göra strider mindre straffande där det inte är för hur svängarna nu hanteras.

Du förstår, svängarna faller inte längre i spelar- och fiendefaser. I XCOM: Chimera Squad är de snarare sammanflätade, vilket innebär att turordningen är helt blandad. Du agerar med din trupp, då kan det vara fiendens, såvida du inte använder en agentförmåga för att bedöva eller göra dem oförmögna, och så vidare. Jag förblev till en början skeptisk till huruvida interfolierade svängar drastiskt kunde påverka hur skärmytslingar utspelade sig, men XCOMs rytm förändras definitivt som ett resultat av det – till den grad att du kommer att hamna i underläge om du inte uppmärksammar svängordning visas uppe till höger.

Mellan striderna avskaffar XCOM: Chimera Squad det vidsträckta Geoscape men det har ersatts med den mycket mer lätthanterliga och avskalade City 31-kartan. Det är här du måste hantera statusen för nio distinkta distrikt, upprätta försiktighetsåtgärder för fältagenter, undersöka resurser och slutföra sidouppdrag så att anarkinivåerna inte går utom kontroll. Mikrohantering som denna är aldrig min favoritdel av strategititlar, men åtminstone Chimera Squad har anständigheten att göra den mer strömlinjeformad. När städer avslöjar kaos, är det mer än troligt för att de måste på grund av historien.

Slutligen, ett av de sista elementen jag tycker är värt att lyfta fram om XCOM: Chimera Squad hänvisar till dess presentation. Medan tidigare titlar ständigt verkade fångas upp av sin egen självseriöshet (visas visuellt tråkiga gråtoner och stränga blues), var det trevligt att se Firaxis välja en mer neoncentrerad konststil för denna spin-off. Historien berättas främst genom dessa livfulla animatik som dyker upp från skärmen, som i kombination med det utmärkta röstarbetet verkligen sålde mig på denna idylliska metropol City 31. Det är synd att det inte riktigt kan sägas om detsamma. kartor, som är varierande till layout och faser, men som fortfarande saknas färgmässigt. Ge mig lite mer av det lila!

Är XCOM: Chimera Squad lika bra eller lika djup som XCOM 2? Inte på långa vägar. Men jag uppskattar att Firaxis är villig att prova nya saker inför det som kommer härnäst. Uppfinningsfulla tillägg som det nya Breach-systemet och interfolierade svängar tvingade mig att tänka på mina fötter på smarta sätt, även om de inte helt återuppfinner strategihjulet i det stora hela. Det är tydligt när man spelar Chimera Squad att Firaxis kunde ha gått längre med dessa förändringar. Men för nu, med tanke på att detta bara är en experimentell spin-off, gör dessa justeringar ett bra skifte till XCOM-formeln.

Mer om ämnena: 2k spel, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Chimera Squad