Wywiad ze Scornem: Zagłębianie się w ekskluzywną konsolę Xbox Series X

Ikona czasu czytania 6 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Scorn ray tracing Wywiad ze Scornem

Microsoft Wewnątrz Xbox ujawnienie miało być naszym pierwszym prawdziwym spojrzeniem na ekscytującą bibliotekę gier wideo nowej generacji działających na Xbox Series X. Zamiast tego podekscytowani gracze zostali poddani niewiele więcej niż skwierczącemu rolce zwiastunów gier, które, wyświetlając wspaniałą grafikę nowej generacji, było dla wielu rozczarowującym wydarzeniem.

Ljubomir Peklar, dyrektor ds. gier w najbardziej intrygujących grach Inside Xbox, Scorn, zgadza się, że Microsoft miał problem z wiadomościami podczas budowania oczekiwań dotyczących ujawnienia, do czego sam Microsoft przyznał.

„Microsoft miał pewne problemy z przesyłaniem wiadomości” — powiedział nam Peklar. „Ludzie oczekiwali, że wielomilionowe produkcje AAA będą prezentować grafikę nowej generacji i, co najważniejsze, prezentacje rozgrywki”.

Mimo to Ebb Software's Scorn natychmiast wzbudziło zainteresowanie widzów Inside Xbox. Może nie jest to tytuł AAA od znanego studia, ale to właśnie było tak imponujące w prezentacji Microsoftu: niezależni deweloperzy i studia AA są w stanie stworzyć tytuły, które rywalizują nawet z największymi budżetowymi grami z technologią nowej generacji.

Umowa na wyłączność Xbox Series X firmy Scorn to bardzo niedawny rozwój, mówi nam Peklar.
„Rozmawiamy z Microsoftem już od jakiegoś czasu, wysyłając im różne kompilacje itp. Rzeczywista transakcja miała miejsce całkiem niedawno i została zrealizowana w odpowiednim czasie”.

Byłoby mało powiedziane, gdybym powiedział, że Scorn zaimponował fantastycznie szczegółowym odtworzeniem koszmarnie seksualnego psychodelicznego stylu zmarłego HR Gigera, artystycznego skupienia, które wymaga intensywnej ilości czasu, wysiłku i zapału sprzętowego, aby osiągnąć właściwy efekt.

[shunno-quote align=”left”] chcemy, aby nasza gra była grana w 60FPS, a to byłoby prawie niemożliwe bez wielkich poświęceń.[/shunno-quote]

„[Odtworzenie tego stylu] to coś, co od samego początku wydawało mi się jednym z największych wyzwań, ale nie mogłem pojąć, jak bardzo” – powiedział Peklar. „To naprawdę wymaga ogromnej ilości polerowania i dbałości o szczegóły, aby dobrze wyglądać”.

Ale chociaż wielu zna prace Gigera jako projektanta kultowego Ksenomorfa Aliena, miłość Peklara do innych prac artystów jest niemożliwa do stłumienia. To oczywiste, że ta miłość jest głęboka, że ​​jest to wizja, w którą wierzy Peklar i którą inspiruje.

„Kiedy zacząłem odkrywać sztukę Giger był wielką inspiracją. Jego obrazy były bardzo bliskie mojej wrażliwości i pomysłom” – mówi Peklar. Alien jest powodem, dla którego większość ludzi myśli, że praca Gigera dotyczy tylko, no cóż, obcych lub czegoś obcego nam, ale jest to bardzo powierzchowny sposób patrzenia na to. Nie chodzi o coś obcego, bardziej o wyobcowanie. To refleksja nad niekończącą się fuzją i pożeraniem przez technologiczną maszynerię czujących istot biologicznych.

Chodzi o procesy w naszym umyśle, które poruszają i przerażają nas jako istoty biologiczne, takie jak nasz popęd seksualny czy dążenie do samozniszczenia. Chodzi o prawdę o naszym istnieniu, a nie o istnieniu jakiejś innej formy. Na to ludzie podświadomie reagują, a nie na obcość”.

Ale hipnotyzujące efekty wizualne Gigera nie są jedynym wpływem, który wpływa na naturę Scorn. Nawet przygwożdżony do podstaw, Peklar przedstawia imponującą listę uwielbienia, od kinowego stylu Cronenberga, Argenota i Lyncha, przez filozofię Heideggera i Camusa, po dzieła psychologiczne Zygmunta Freuda i Ernesta Beckera; inspiracje prawie nie mają końca.

Pomimo tego, jak imponująca gra przygodowa Ebb Software wyglądała wstecz w 2017 roku, wersja, którą widzieliśmy na Inside Xbox, zmieniła się całkowicie od pierwszego ujawnienia gry. Potrzeba było czasu, prób i błędów oraz wielu przeróbek, aby stać się grą, jaką jest dzisiaj.

„Każdej lekcji uczyliśmy się dwa razy. To prawie nierealne z tym, jak wiele zaufania i ignorancji weszliśmy w to wszystko. Gdyby na początku ktoś mógł wyobrazić sobie, jak wiele nie wiesz i musiałbyś się nauczyć, prawdopodobnie byłbyś po prostu zbyt sparaliżowany, by w ogóle zacząć. W zasadzie 80% tej części gra, którą widziałeś zmienił się, nie mówiąc już o dalszej części gry.”

Aby perfekcyjnie odtworzyć wrażenia porywające trzewnego stylu Gigera, konieczne było stworzenie wciągającego doświadczenia. Zanurzenie jest kluczem do pogardy; Od narracji, przez rozgrywkę, po prezentację całego ciała, Peklar i ekipa chcą, aby gracze byli w pełni pogrążeni w swoich ozdobnych koszmarach. Dla graczy konsolowych wymaga to wysokiej jakości grafiki i doskonałej wydajności, co po prostu nie było możliwe na Xbox One i PlayStation 4.

Wywiad z pogardą
Pytaliśmy o kapiącego donga przyczepy, ale nie mamy nic nowego do zgłoszenia.

„Jeśli nie uda nam się zanurzyć graczy, Scorn po prostu spadnie. Mamy do dyspozycji różne narzędzia do zanurzenia gracza, od widoków po dźwięki, ale musimy upewnić się, że używamy ich właściwie, aby podnieść i nadać priorytet komponentowi psychologicznemu. Sprzęt nowej generacji sprawia, że ​​jest to łatwiejsze, ponieważ nie musisz wykonywać tak dużo pracy nogami, a możesz po prostu skoncentrować się na sztuce”.

„Nie chcieliśmy wprowadzać Scorn na konsole obecnej generacji, ponieważ chcemy, aby nasza gra była odtwarzana w 60 klatkach na sekundę. Byłoby to prawie niemożliwe bez wielkich wyrzeczeń. Następna generacja to responsywność, płynność i dużo mniej marnowania czasu. Problem z tymi funkcjami polega na tym, że niełatwo je sprzedać w filmach lub zrzutach ekranu”.

Biorąc pod uwagę, że Xbox Series X i PlayStation 5 skupiają się na przejściu z mechanicznych dysków twardych na pamięć masową półprzewodnikową, Peklar wierzy, że największa zmiana między tą generacją a następną dotyczy czystej mocy zapewnianej przez procesor w sercu serii. X.

„Wszyscy zachwalają dysk SSD jako kolejną wielką rzecz i owszem, dyski SSD bardzo pomogą w ładowaniu i przenoszeniu zasobów, ale największym winowajcą, który powoduje problemy w obecnej generacji, jest procesor” – wyjaśnił nam Peklar. „To właśnie stąd będzie pochodzić największa różnica w porównaniu z obecną generacją”.

Kiedy Scorn zostanie wydany na Xbox Series X, gracze zostaną powitani opowieścią od początku do końca zamiast pierwotnie ujawnionej duologii gry. Pomimo wielu wpływów, Scorn z pewnością będzie jednym z najbardziej intrygujących i hipnotyzujących doświadczeń w grach, o którym Peklar chce, aby gracze nie wiedzieli prawie nic, zanim wskoczą do gry.

Więcej na tematy: Ebb Software, wywiad, MSPoweruser, Scorn, Wywiad z pogardą, SSD, jeden xbox, Xbox Series X, Procesor Xbox Series X

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *