Funkcja: Tworzenie Two Worlds 2: słaba gra RPG z magicznym sekretem

Ikona czasu czytania 9 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Oryginalne Two Worlds ma ogromną moc, ponieważ jest grą o tak luźnej jakości. To jeden z tych tytułów, które pojawiają się od czasu do czasu, często żartobliwie, do tego stopnia, że ​​mimo swojej niesławy jest to gra niezwykle rozpoznawalna. Think Too Human, Mindjack lub Devil's Third – rodzaj produktu, który zapamiętuje się po miłym uśmiechu, po którym następuje parsknięcie.

Jak na grę z cytatem z pudełka stwierdzającym, że to „Oblivion na sterydach”, Two Worlds jest bladym naśladowcą RPG AAA firmy Bethesda, choć jego ambicja była z pewnością sympatyczna. Jednak poza ujmującym klimatem filmu B, był w zasadzie zepsuty. Było więcej błędów niż popękane kamienne podłogi Vvardenfell, znacznie gorsze aktorstwo głosowe niż jego współczesne Elder Scrolls i walka, która sprawiała wrażenie, jakby po prostu klepało się wrogów wilgotnym ręcznikiem.

Oryginalna gra Two Worlds jest daleka od dobrej gry – nawet patrząc na nią można powiedzieć – ale jest bardzo pamiętna.

Ale w tym wszystkim było kilka przyzwoitych pomysłów ukrytych w pęknięciach. W przeciwieństwie do wielu gier RPG w tamtym czasie, w ich systemach nie było klas. Zdobywałeś sprzęt, książki umiejętności i magiczne karty, które pozwolą ci dostosować się w locie; proste drzewko umiejętności pomogłoby ci wybrać prostą klasę, jeśli tego chcesz. Podczas gdy w wielu obszarach poślizgnął się, kluczową kwestią była wolność gracza. Stała się mantrą dla polskiego dewelopera Reality Pump, która byłaby głęboko zintegrowana z całkowicie niedocenianą kontynuacją gry.

„Chcieliśmy dać ci swobodę tworzenia wszystkiego, co chcesz” – powiedział mi deweloper Tomasz Kozera, stwierdzenie to było prawdziwe dla całego rozwoju Two Worlds 2. Oryginalna gra i jej kontynuacja były ogromnym odstępstwem od gier, które wcześniej stworzyła Reality Pump. Podczas gdy Two Worlds było grą RPG z otwartym światem, w której można było zanurzyć się setki godzin, większość wcześniejszej pracy dewelopera była zakotwiczona w gatunku RTS.

Przenoszenie gatunków było ogromną zmianą dla studia ich wielkości. Nawet na początku prac nad kontynuacją Two Worlds, Reality Pump zatrudniało nieco ponad dwudziestu pracowników, aby stworzyć całą grę RPG. Dla małego polskiego studia było to trudne zadanie, które zakończyło się, gdyby w jego stworzeniu włożyło rękę nieco ponad czterdzieści osób. Przed nastaniem Wiedźmina 3 i nadchodzącego Cyberpunka 2099 Polska nie była wschodzącą gwiazdą gier wideo, jaką jest dzisiaj. Gry tworzone w Polsce były często małe, delegowane na pojedyncze platformy i niskobudżetowe. Nawet gra CD Projekt RED Wiedźmin 2, ośmioletnia gra, została wydana tylko na dwóch platformach swojej generacji. Two Worlds 2 zostanie wydane na trzech.

Wiedźmin 2 od CD Projekt RED mógł być wielką światową premierą, ale miał zostać wydany tylko na PC i Xboksie 360 ​​— chociaż nawet ten port pojawił się później. Two Worlds 2 doczeka się jednoczesnej premiery na wszystkich trzech platformach — po raz pierwszy dla polskich gier.

„Mieliśmy dziwne uczucie, że nikt w Polsce nie wiedział, że istnieje taka gra” – powiedział mi Kozera. Zespół wiedział, że wszystko, co stworzy, będzie mile widziane w USA i Wielkiej Brytanii, ale w tamtym czasie polscy gracze wciąż byli bardzo zapoznawani z nowymi grami rozwijanymi w ich krajach. „To było trochę dziwne, ale wiedzieliśmy, że robimy coś wyjątkowego na większą skalę. Wydawaliśmy również na wielu platformach, co w tamtym momencie było dość trudne. Niewiele studiów zrobiło to w Polsce, to było dla nas naprawdę wzmacniające.”

Zaczynając jako stażysta na swoim pierwszym stanowisku w branży gier, Kozera w końcu miał rękę w prawie każdym aspekcie projektowania w Two Worlds 2. Współpracując z innym programistą, jego pierwszym projektem było stworzenie narzędzia silnika, które będzie generować losowo jaskinie i lochy w grze, coś, co ostatecznie zostało wykorzystane tylko jako punkt odniesienia dla układów, ponieważ projektanci chcieli bardziej praktycznego podejścia. Pod koniec prac nad nazwą Kozera pojawia się wszystko, od pisania skryptów i naprawiania błędów po projektowanie zadań i tworzenie historii.

W Reality Pump wszyscy zrównoważyli wiele ról. Programiści byliby również quest designerami, skrypterzy również tworzyli modele 3D. Każdy miał trzy lub cztery obowiązki, za które miałby odpowiadać. Reality Pump nie miał nawet dedykowanego artysty UI, za to odpowiedzialność będzie przejmowana przez kierownika projektu gry. To nigdy nie opuściłoby ducha współpracy w Reality Pump. Do diabła, podczas wczesnych prac nad ich następną grą, Sacrilegium, sam Kozera miałby trochę czasu na zaprojektowanie interfejsu gry.

Słuchanie takich informacji sprawia, że ​​Two Worlds 2 brzmi jak cudowny projekt; deweloperzy łączą siły i dzielą odpowiedzialność, aby stworzyć produkt, który desperacko chcieli stworzyć. Prawdziwa współpraca między fantastycznymi umysłami ma miejsce każdego dnia w branży gier, ale wspólny wysiłek na taką skalę jest naprawdę rzadkim zjawiskiem.

Jak na grę zaprojektowaną przez niewielką grupę deweloperów, Two Worlds 2 z pewnością wygląda jak wideo AAA z tamtych czasów. Zaawansowane techniki renderowania, fizyka obiektów w czasie rzeczywistym, bogate w szczegóły środowiska i nie tylko – wszystko to składa się na niesamowity świat.

Żadna mechanika w całym Two Worlds 2 nie pokazuje tego zespołowego wysiłku zespołu bardziej niż niezwykle dogłębny system magii w grze, coś, co nadal pozostaje najbardziej intuicyjnym i kreatywnym aspektem gry. Pomimo tego, że jest to przyjemna gra RPG akcji z kampanią, całkowicie oddzielnym trybem kooperacji dla wielu graczy, symulatorem budowania wioski i nie tylko, to właśnie ta funkcja jest uosobieniem tego, jak niewielka grupa programistów stworzyła grę, w której gra się tak, jak chcesz grać . Zupełnie niepotrzebny i niewiarygodnie wyjątkowy, taki właśnie jest system magii Two Worlds 2 i tym, czym jest Two Worlds 2 jako całość.

„Jedyną rzeczą, jaką wyciągnąłem z pierwszych Dwóch Światów, był pomysł na magiczne karty” – powiedział mi Kozera. W Two Worlds 2 nie uczysz się magii poprzez doświadczenie, tworzysz własne zaklęcia. Używając Amuletu Zaklęcia, możesz łączyć elementy z efektami, aby tworzyć tornada, które skupiają się na wrogach, lub pocisk, który trafiony zatrzymuje ruchy wroga, a następnie tworzy demona, który go zaatakuje. Ponieważ każdy przedmiot w grze jest całkowicie oparty na fizyce, eksperymentowanie z zaklęciami może prowadzić do bardzo interesujących kombinacji.

Magiczne karty były sposobem zespołu na zbalansowanie systemu, a nie dyktowanie ustalonej ścieżki, jak powinieneś grać. Magiczne karty można było znaleźć w łupach, kupić w sklepach lub znaleźć w lochach; doskonalenie umiejętności magicznych było zgodne z zasadami Twojej przygody. „Księgi umiejętności i karty były czymś, co można było kupić i co stworzyło ciekawą zachętę dla graczy do wydawania na nie gotówki” – przypomniał mi Kozera. „Mieliśmy sprytny system… aby upewnić się, że cokolwiek wybiorą gracze, będzie mniej lub bardziej zrównoważony”.

Oczywiście rozwój zawsze będzie powodował wycinanie funkcji lub dodatków z gier, głównie po to, aby działały z grywalną prędkością na konsoli. „Jedną z rzeczy, które trzeba było wyciąć, był system magiczny. Dzięki systemowi możesz stworzyć duży łańcuch efektów, a początkowo możesz zbudować dłuższe łańcuchy, które po prostu będą działać. Początkowo mieliśmy pięć razy więcej obiektów… można było mieć około trzydziestu pocisków latających wokół, ale jeśli wejdziesz w spamowanie rakietami lub niektórymi potworami, konsole faktycznie zginą”.

Jeśli Kozera miałby wrócić do Two Worlds 2 – podobnie jak Reality Pump w zeszłym roku z rozszerzeniem gry znikąd – mówi, że pozostawiłby system magii nietknięty. „Myślę, że może użyłbym go jako opcjonalnego modu, ponieważ robił kilka interesujących rzeczy. Ale ta decyzja została podjęta dość wcześnie… może sprawić, że mag będzie zbyt potężny.

Two Worlds 2 nie zostało zapomniane. W dziwnym obrocie wydarzeń jest to gra, która trwa do dziś. Rozszerzenie w 2017 roku wraz z kompletną aktualizacją silnika i nadchodzącą ekspansją w trzecim kwartale 3 roku w dziwaczny sposób przedłużyło żywotność tego niszowego tytułu ostatniej generacji daleko poza to, co ktokolwiek mógłby przewidzieć. To nie tylko zaskakuje ciebie i mnie, ale zaskakuje nawet niektórych twórców oryginalnej gry.

Jednak zespół stojący za tymi rozszerzeniami nie jest tym samym, co zespół słabszych, który stworzył oryginał. Większość z tych twórców przeszła na inne perspektywy po tym, jak Reality Pump porzuciło Two Worlds na rzecz nigdy nie wydanego horroru o nazwie Sacriliegium.

Sacrilegium miało być kolejną grą dewelopera Reality Pump, ale nigdzie się nie udało. Po masowym odejściu pracowników, w tym Kozery, mecz zostałby odwołany.

„Niektórzy zdecydowali, że po projekcie chcą robić coś innego, ale niektórzy naprawdę chcieli zrobić Two Worlds 3. Ale tak się nie stało – to sprawiło, że kilka osób odeszło” – wspomina Tomasz. Wraz z otwarciem studia w Krakowie przez CD Projekt RED otworzyły się nowe perspektywy pracy i wielu deweloperów Two Worlds 2 zaczęło pracować nad Wiedźminem 3 i Cyberpunkiem 2099.

Two Worlds 2 zawsze było dla mnie ważną grą. Grałem w to jako dziecko na wakacjach; Grałem w udawanych piratów, podczas gdy na zewnątrz pustoszyła szczególnie wściekła burza z piorunami. Nawet w bogatej sekcji „gier na wyprzedaży” Amazona jako 15-latek Two Worlds 2 był słabszy. Mogę jednak z całego serca powiedzieć, że jest to jeden z największych słabszych ostatniego pokolenia, a historia tworzenia sprawia, że ​​jego mocne strony są jeszcze bardziej niezwykłe.

Więcej na tematy: cecha, robienie, Polskie tworzenie gier, Pompa rzeczywistości, Wiedźmin 2, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Edycja Rozszerzona, Two Worlds 2

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *