XCOM: Chimera Squad Review: Kevésbé megfélemlítő körökre osztott taktika az újoncok számára

Olvasási idő ikonra 6 perc olvas


Az olvasók segítenek az MSpoweruser támogatásában. Kaphatunk jutalékot, ha a linkjeinken keresztül vásárol. Eszköztipp ikon

Olvassa el közzétételi oldalunkat, hogy megtudja, hogyan segítheti az MSPowerusert a szerkesztői csapat fenntartásában Tovább

XCOM

Miután a körökre osztott taktika koronáját már lekötötte két újraindított XCOM bejegyzéssel és egy hatalmas bővítéssel, talán nem túl meglepő látni, hogy a Firaxis Games szeretne elágazni és kísérletezni a bevált formulával, mielőtt egy igazi XCOM 3 felé ugrott volna. Mint ilyen, a Chimera Squad nem fél változtatni a dolgokon, de szerencsére sohasem olyan mértékben, hogy a játékmenet teljesen felismerhetetlenné váljon. Ehelyett ez az önálló spin-off egy falatosabb, igaz, kevésbé érintett, de mégis élvezetes mellékágat képvisel, amely kevésbé ijesztővé teszi az élményt az újoncok számára.

Most olyan könnyű lenne megvitatni XCOM: Kiméra osztag negatív színben a már nem itt található funkciók tekintetében. A nagy veterán játékosok elriaszthatják az egyéni egységek hiányát. Míg azelőtt, hogy elnevezted a csapataidat és személyre szabtad őket, mielőtt csatába küldted volna őket, az XCOM: Chimera Squad egy előre meghatározott ügynökkészlettel ajándékozza meg. Azonban, amit könnyen hátránynak érezhettünk, gyorsan jutalommá válik, mivel ez azt jelenti, hogy azonnal a földre szállhatsz egy csapat elit katonával – akik mindegyike egyedi ügynöki képességekkel büszkélkedhet.

Már nem egy XCOM-játékban úgy tűnt, hogy az első néhány órát azzal kell töltenem, hogy értékes időt, pénzt és erőforrásokat töltsek el, hogy az egységeimet olyan erősségi szintre hozzam, ahogy szeretném, mivel az olyan kész karakterek, mint a Godmother, a Verge és a Terminal. azonnal itt van, és készen áll a rúgásra. Ez a viszonylag kicsi (bár jelentős) tervezési lehetőség azt jelenti, hogy a ténylegesen fontos stratégiai döntésekre összpontosíthat, és kevesebb időt kell keresnie a menükben. Ezt tovább segítette az is, hogy a Chimera Squad minden egyes tagjának sajátos vizuális esztétikája van, az osztályuk/fajuk alapján, és jelentős szerepet játszik a történetben.

Apropó, és az XCOM: Chimera Squad ismét leegyszerűsíti a dolgokat, hogy a kisegítő lehetőségeket játékba hozhassa azáltal, hogy az eseményeket öt évvel az XCOM 2 War of the Chosen után állítja be. A gonosz éteri fenyegetést legyőzték, és a City 31 békés társadalma azóta feltámadt, ami azt jelenti, hogy az emberek, az idegenek és még a hibridek is harmóniában élnek. Úgy tűnik, ez az együttélési megállapodás eleinte jól megy, amíg három különálló szeparatista csoport fel nem bukkan, hogy fenyegetést jelentsen, és arra kényszerítve Önt, hogy rendőri felhatalmazással lépjen fel. A Chimera Squad azáltal, hogy egy városra szűkíti le a hatókört, nem pedig egy egész bolygóra, okosan elkerüli a világvége kliséket és az ezzel járó poggyászt.

A valódi csatákba, és sok minden, ami az XCOM 2-t olyan sikeressé tette, érintetlen marad. Minden összecsapást a kívánt névsorral kezdesz, olyan célokat teljesítve, mint a VIP mentése, a tárgy megsemmisítése és a terület megtisztítása az ellenségektől a lehető leghatékonyabban. Egy kis változás történt az új Breach funkció révén, ahol nem egyszerűen belemerülhetsz a forgatókönyvekbe, hanem a Call of Duty-stílusú területekre is behatolhatsz, hogy elkapd a gyanútlan ellenségeket. Azonban, amit csak látványosságként lehetett volna kezelni, valójában egy új stratégiai réteget ad hozzá, lehetővé téve, hogy kiválassza az egységek behatolási sorrendjét, és eldöntse, milyen áttörési útvonalat válasszon, attól függően, hogy milyen ideiglenes bónuszokat adnak Önnek.

A jogsértéseket azonban félretéve, és ez még mindig nagyon XCOM. Minden küldetés tele van olyan esetekkel, amikor a korán meghozott legkisebb rossz döntés később problémákat okozhat, így minden lépésed számít. Elég baj, ha kihagysz egy lövést, amiről azt mondták, hogy 81%-os esélye van az eltalálásra, de jobban csíp, ha az egységeket a kiürítési pont másik végére helyezed. Az ilyen esetek különbséget tehetnek a „tisztességes” és a „kiváló” küldetésbesorolás között, csakúgy, mint olyan tényezők, mint például, hogy hány egységed jut ki élve.

Az XCOM: Chimera Squad középpontjában továbbra is az apró, megfontolt döntések meghozatala áll a csata során, de a kockázatok nagy részét ellensúlyozza, ha megszűnik a permadeath. Ehelyett most, amikor egy egység lezuhan, egyszerűen kivérzett állapotba kerül, és olyan sebzést szenved, amely akadályozza a statisztikáikat a jövőbeli csatákban, hacsak egy szövetséges nem stabilizálja őket (vagy később elküldi őket edzésre). Ez egyértelműen annak az eredménye, hogy a Firaxis javítani akart a hozzáférhetőségen, és egy jobban megírt történetet szeretne megjeleníteni, amelyben a karakterek kitartóak, ami azt kockáztatta volna, hogy a csaták kevésbé büntethetők ott, ahol nem attól függ, hogyan kezelik a kanyarokat.

Látod, a körök már nem egyszerűen játékos és ellenséges fázisba esnek. Inkább az XCOM: Chimera Squadban egymásba vannak húzva, ami azt jelenti, hogy a körök sorrendje teljesen vegyes. Ha a csapatoddal cselekszel, akkor lehet, hogy az ellenségé, hacsak nem használsz ügynöki képességet, hogy elkábítsd vagy cselekvőképtelenné tedd őket, és így tovább. Kezdetben szkeptikus voltam, hogy az interleave-es fordulatok drasztikusan befolyásolhatják-e a csetepaték lezajlását, de az XCOM ritmusa ennek hatására határozottan megváltozik – olyan mértékben, hogy hátrányba kerül, ha nem figyel oda fordulási sorrend jelenik meg a jobb felső sarokban.

A csaták között az XCOM: Chimera Squad felszámolja a terjengős Geoscape-et, de a helyére a sokkal jobban kezelhető és visszafogott City 31 térkép került. Itt kell kezelnie kilenc különálló körzet állapotát, meg kell határoznia a helyszíni ügynökök óvintézkedéseit, fel kell kutatnia az erőforrásokat és teljesítenie kell a mellékküldetéseket, hogy az anarchia szintje ne kerüljön ki az irányítás alól. Az ehhez hasonló mikromenedzselés sosem a kedvenc részem a stratégiai játékokban, de a Chimera Squadnak legalább megvan a tisztessége, hogy áramvonalasabbá tegye. Amikor a városok káoszba borulnak, az több mint valószínű, mert a történet miatt muszáj.

Végezetül az egyik utolsó elemet szerintem érdemes kiemelni az XCOM kapcsán: a Chimera Squad a bemutatására hivatkozik. Míg úgy tűnt, hogy a korábbi címek állandóan elragadtatták önmaguk komolyságát (vizuálisan unalmas szürkék és szigorú kékek voltak láthatók), jó volt látni, hogy a Firaxis egy neonközpontúbb művészeti stílust választott ehhez a spin-offhoz. A történetet elsősorban ezeken a képernyőről felbukkanó élénk animatikán keresztül mesélik el, ami a kiváló hangmunkával párosulva igazán elkelt nekem ezen az idilli nagyvároson, a City 31-en. Kár, hogy ugyanez nem mondható el a filmről. térképek, amelyek elrendezésében és fázisaiban változatosak, de színükben még mindig hiányosak. Adj még ebből a lilából!

Az XCOM: Chimera Squad olyan jó vagy olyan mély, mint az XCOM 2? Nem messziről. De nagyra értékelem a Firaxist, aki hajlandó új dolgokat kipróbálni a következő lépések előtt. Az olyan ötletes kiegészítések, mint az új Breach rendszer és az átlapolt fordulatok, arra kényszerítettek, hogy okos módon a lábamon gondolkodjak, még akkor is, ha nem találják fel teljesen újra a stratégiai kereket a dolgok nagy rendszerében. A Chimera Squad játéka során egyértelmű, hogy a Firaxis tovább tudott volna lépni ezekkel a változtatásokkal. De egyelőre, tekintve, hogy ez csak egy kísérleti mellékhatás, ezek a módosítások szép elmozdulást tesznek az XCOM képlet felé.

Bővebben a témákról: 2k játékok, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Kiméra osztag