XCOM : Chimera Squad Review : des tactiques au tour par tour moins intimidantes pour les nouveaux arrivants

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XCOM

Ayant déjà lié la couronne tactique au tour par tour avec deux entrées XCOM redémarrées et une extension lourde, il n'est peut-être pas trop surprenant de voir Firaxis Games vouloir se diversifier et expérimenter la formule établie avant de passer à un vrai XCOM 3 En tant que tel, Chimera Squad n'a pas peur de changer les choses, mais heureusement jamais au point que le gameplay devienne totalement méconnaissable. Au lieu de cela, ce spin-off autonome représente un spin-off plus petit, certes moins impliqué, mais toujours agréable, qui rend l'expérience moins intimidante pour les nouveaux arrivants.

Maintenant, ce serait si facile pour moi de discuter XCOM: Escouade Chimère sous un jour négatif en termes de fonctionnalités qui ne sont plus là. Le grand joueur vétéran pourrait être rebuté par l'absence d'unités personnalisées. Alors qu'avant vous nommiez vos troupes et les personnalisiez avant de les envoyer au combat, XCOM: Chimera Squad vous offre un ensemble d'agents prédéterminé. Cependant, ce qui aurait pu facilement sembler un inconvénient devient rapidement un avantage, car cela signifie que vous pouvez maintenant immédiatement démarrer avec une escouade de soldats d'élite, qui possèdent tous des capacités d'agent uniques.

Plus dans un jeu XCOM, il me semblait que je devais passer les premières heures à passer un temps précieux, de l'argent et des ressources pour amener mes unités à un niveau de force que j'aimerais qu'elles soient, car des personnages prêts à l'emploi comme Godmother, Verge et Terminal sont instantanément ici et prêt à botter le cul. Ce choix de conception relativement petit (bien que substantiel) signifie que vous pouvez vous concentrer sur les décisions stratégiques importantes qui comptent réellement et moins de temps à jouer dans les menus. Cela a en outre été aidé par la façon dont chaque membre de Chimera Squad présente une esthétique visuelle distincte informée par sa classe / race et joue un rôle important dans l'histoire.

En parlant de cela, et XCOM: Chimera Squad simplifie à nouveau les choses pour faire un jeu d'accessibilité en organisant des événements cinq ans après la guerre des élus de XCOM 2. La menace maléfique Ethereal a été vaincue et la société pacifique de City 31 s'est depuis élevée, ce qui signifie que les humains, les extraterrestres et même les hybrides vivent tous en harmonie. Cet accord de coexistence semble bien se dérouler au début, jusqu'à ce que trois groupes séparatistes distincts surgissent pour constituer une menace, vous obligeant à réprimer avec une autorité policière. En réduisant la portée à une seule ville plutôt qu'à une planète entière, Chimera Squad évite intelligemment les clichés de fin du monde et tout bagage qui l'accompagne.

Dans les batailles proprement dites et une grande partie de ce qui a fait le succès de XCOM 2 reste intact. Vous commencez chaque escarmouche avec votre liste préférée, remplissant des objectifs tels que sauver le VIP, détruire l'objet et nettoyer la zone des ennemis aussi efficacement que possible. Il y a un léger changement grâce à la nouvelle fonctionnalité Breach, où vous ne vous contentez pas de tomber dans des scénarios, mais plutôt de pénétrer dans des zones de style Call of Duty pour attraper des ennemis sans méfiance. Cependant, ce qui aurait pu être traité comme un simple spectacle ajoute en fait une nouvelle couche de stratégie, vous permettant de choisir l'ordre dans lequel les unités font irruption et de décider quelle route de brèche emprunter en fonction des bonus temporaires qu'elles vous accorderont.

Violations de côté, cependant, et c'est toujours très XCOM. Chaque mission est remplie de cas où la moindre mauvaise décision prise au début peut vous causer des problèmes plus tard, garantissant que chaque mouvement que vous faites compte. C'est déjà assez grave de rater un tir dont on vous a dit qu'il avait 81% de chances de toucher, bien sûr, mais cela pique plus lorsque vous avez placé des unités à l'extrémité opposée de l'endroit où le point d'évacuation apparaît. Des cas comme celui-ci peuvent faire la différence entre une note de mission « juste » et « excellente », tout comme des facteurs tels que le nombre de vos unités qui s'en sortent vivantes.

Prendre de petites décisions calculées pendant la bataille est toujours au cœur de XCOM: Chimera Squad, mais une grande partie du risque est certes compensée par la suppression de la mort permanente. Au lieu de cela, maintenant, lorsqu'une unité tombe en panne, elle entre simplement dans un état de saignement, subissant des dommages qui entraveront ses statistiques dans les batailles futures à moins qu'un allié ne la stabilise (ou que vous ne l'envoyiez à l'entraînement plus tard). C'est clairement le résultat de la volonté de Firaxis d'améliorer l'accessibilité et de proposer une histoire plus écrite où les personnages sont persistants, ce qui aurait risqué de rendre les batailles moins punitives là où ce n'est pas pour la façon dont les virages sont désormais gérés.

Vous voyez, les tours ne tombent plus simplement dans les phases de joueur et d'ennemi. Au contraire, dans XCOM: Chimera Squad, ils sont entrelacés, ce qui signifie que l'ordre des tours est complètement mélangé. Vous agissez avec votre troupe, alors ce pourrait être celle de l'ennemi, à moins que vous n'utilisiez une capacité d'agent pour l'étourdir ou l'immobiliser, et ainsi de suite. Au départ, je suis resté sceptique quant à savoir si les virages entrelacés pourraient ou non affecter considérablement le déroulement des escarmouches, mais le rythme de XCOM change définitivement en conséquence – au point que vous serez désavantagé si vous ne faites pas attention au ordre de passage affiché en haut à droite.

Entre les batailles, XCOM: Chimera Squad supprime le tentaculaire Geoscape, mais il est remplacé par la carte City 31 beaucoup plus maniable et épurée. C'est ici que vous devrez gérer le statut de neuf districts distincts, établir des précautions pour les agents de terrain, rechercher des ressources et accomplir des missions secondaires afin que les niveaux d'anarchie ne deviennent pas incontrôlables. La micro-gestion comme celle-ci n'est jamais ma partie préférée des titres de stratégie, mais au moins Chimera Squad a la décence de la rendre plus rationalisée. Lorsque les villes se livrent au chaos, c'est plus que probablement parce qu'elles doivent le faire en raison de l'histoire.

Enfin, un des derniers éléments qui me semble mériter d'être souligné à propos d'XCOM : Chimera Squad fait référence à sa présentation. Alors que les titres précédents semblaient constamment prendre leur propre sérieux (montrés des gris visuellement ennuyeux et des bleus sévères), il était agréable de voir Firaxis opter pour un style artistique plus centré sur le néon pour ce spin-off. L'histoire est principalement racontée à travers ces animatiques vibrantes qui sortent de l'écran, qui, associées à l'excellent travail vocal, m'ont vraiment vendu dans cette métropole idyllique de City 31. C'est dommage, alors, qu'on ne puisse pas en dire autant du des cartes, variées en termes de mise en page et d'étapes, mais qui manquent encore de couleur. Donnez-moi un peu plus de ce violet !

XCOM: Chimera Squad est-il aussi bon ou aussi profond que XCOM 2 ? Pas de loin. Mais j'apprécie que Firaxis veuille essayer de nouvelles choses avant tout ce qui va suivre. Des ajouts inventifs comme le nouveau système Breach et les virages entrelacés m'ont forcé à réfléchir intelligemment, même s'ils ne réinventent pas entièrement la roue stratégique dans le grand schéma des choses. Il est clair en jouant à Chimera Squad que Firaxis aurait pu aller plus loin avec ces changements. Mais pour l'instant, étant donné qu'il ne s'agit que d'un spin-off expérimental, ces ajustements constituent un bon changement pour la formule XCOM.

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