مایکروسافت Xbox Series X خروجی ورودی/خروجی بهتری نسبت به Sony PS5 ارائه میدهد
3 دقیقه خواندن
به روز شده در
صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب
وقتی مایکروسافت Xbox Series X را معرفی کرد در ماه مارس سال جاری، اشاره کرد که جدید معماری سرعت Xbox فناوری قابلیت هایی را که قبلاً دیده نشده بود را به کنسول Xbox Series X می آورد. Xbox Velocity Architecture از چهار جزء تشکیل شده است: یک NVMe SSD سفارشی، یک بلوک فشردهسازی اختصاصی سختافزار، API کاملاً جدید DirectStorage و Sampler Feedback Streaming (SFS). این مؤلفه ها با هم حافظه موجود و جریان دارایی را برای توسعه دهندگان بهبود می بخشند.
اوایل این هفته ، مایکروسافت توضیح داده شده این چهار جزء به تفصیل Sampler Feedback Streaming (SFS) مؤلفه کلیدی است که به Xbox Series X اجازه می دهد تا خروجی ورودی/خروجی بهتری را ارائه دهد. سونی PS5. جزئیات زیر را بیابید.
مشخصات ذخیره سازی:
- Xbox Series X دارای یک SSD 1 ترابایتی NVME است که 2.4 گیگابایت بر ثانیه خروجی خام ورودی/خروجی را ارائه می دهد.
- سونی PS5 دارای یک SSD 825 گیگابایتی NVME است که 5.5 گیگابایت بر ثانیه خروجی خام ورودی/خروجی را ارائه میکند.
همانطور که از اعداد بالا می بینید، SSD PS5 سریعتر از Xbox Series X SSD است. هیچ ابهامی دربارهی آن نیست. اما کارایی ارائه شده توسط فناوری Sampler Feedback Streaming به توسعهدهندگان بازی اجازه میدهد از توان ورودی/خروجی بهتری در Xbox Series X لذت ببرند. بازیای را در نظر بگیرید که میخواهد 20 گیگابایت داده بارگیری کند.
- سونی PS5 SSD 3.63 ثانیه طول می کشد تا اطلاعات بارگیری شود.
- از نظر تئوری، Xbox Series X SSD 8.33 ثانیه طول می کشد تا همان مقدار داده را بارگیری کند. اما به لطف SFS، کل داده های 20 گیگابایتی نیازی به بارگیری ندارند، فقط 8 گیگابایت مورد نیاز است. بنابراین، Xbox Series X SSD داده های 8 گیگابایتی را در 3.3 ثانیه بارگیری می کند.
- اگرچه Xbox Series X در مقایسه با Sony PS2.5 5 برابر داده کمتری بارگیری می کند، گیمرها همان تجربه بصری را روی صفحه نمایش خود خواهند داشت.
اگر می خواهید در مورد جزئیات فنی Sampler Feedback Streaming بدانید، توضیحات ارائه شده توسط مایکروسافت را در زیر بررسی کنید.
Sampler Feedback Streaming یک نوآوری کاملاً جدید است که بر روی همه پیشرفتهای دیگر معماری Xbox Velocity ساخته شده است. بافتهای بازی در سطوح مختلف جزئیات و وضوح بهینهسازی میشوند که mipmaps نامیده میشوند و میتوانند در حین رندر بر اساس فاصله یا نزدیکی یک شی از بازیکن استفاده شوند. همانطور که یک شی به بازیکن نزدیکتر می شود، وضوح بافت باید افزایش یابد تا جزئیات واضح و تصاویری که گیمرها انتظار دارند ارائه شود. با این حال، این mipmap های بزرگتر به مقدار قابل توجهی از حافظه در مقایسه با mip های با وضوح پایین تر نیاز دارند که اگر شیء دورتر از صحنه باشد، می توان از آن استفاده کرد. امروزه، توسعه دهندگان باید کل سطح mip را در حافظه بارگذاری کنند، حتی در مواردی که ممکن است فقط بخش بسیار کوچکی از بافت کلی را نمونه برداری کنند. از طریق سخت افزار تخصصی اضافه شده به ایکس باکس وان ایکس، ما توانستیم میزان استفاده از حافظه بافت توسط GPU را تجزیه و تحلیل کنیم و متوجه شدیم که GPU اغلب به کمتر از 1/3 داده بافت مورد نیاز برای بارگذاری در حافظه دسترسی دارد. یک صحنه منفرد اغلب شامل هزاران بافت مختلف است که منجر به از دست رفتن قابل توجه حافظه موثر و استفاده از پهنای باند I/O به دلیل استفاده ناکارآمد می شود. با این بینش، ما توانستیم قابلیتهای جدیدی را به پردازنده گرافیکی Xbox Series X ایجاد کرده و اضافه کنیم که به آن امکان میدهد فقط بخشهای فرعی سطح mip را در صورت درخواست، درست در زمانی که GPU به داده نیاز دارد، در حافظه بارگذاری کند. این نوآوری تقریباً 2.5 برابر توان ورودی/خروجی مؤثر و استفاده از حافظه بالاتر و فراتر از قابلیتهای سختافزار خام را بهطور متوسط انجام میدهد. SFS ضریب موثری بر روی حافظه سیستم موجود و پهنای باند ورودی/خروجی فراهم میکند، که در نتیجه حافظه و توان ورودی/خروجی به میزان قابل توجهی در دسترس است تا بازی شما غنیتر و فراگیرتر شود.
منبع: ایکس باکس