Microsoft Xbox Series X bietet einen besseren effektiven I/O-Durchsatz als Sony PS5

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Beim Microsoft angekündigte Xbox Series X im März dieses Jahres erwähnte es, dass die neue Xbox Velocity-Architektur tech wird der Xbox Series X-Konsole nie zuvor gesehene Fähigkeiten verleihen. Die Xbox Velocity-Architektur besteht aus vier Komponenten: einer benutzerdefinierten NVMe-SSD, einem dedizierten Hardware-Dekomprimierungsblock, der brandneuen DirectStorage-API und Sampler Feedback Streaming (SFS). Diese Komponenten verbessern zusammen den verfügbaren Arbeitsspeicher und das Asset-Streaming für Entwickler.

Anfang dieser Woche hat Microsoft erklärt diese vier Komponenten im Detail. Sampler Feedback Streaming (SFS) ist die Schlüsselkomponente, die es Xbox Series X ermöglicht, einen besseren effektiven E/A-Durchsatz zu bieten als Sony PS5. Einzelheiten finden Sie unten.

Speicherspezifikationen:

  • Die Xbox Series X wird eine 1 TB NVME SSD enthalten, die einen rohen I/O-Durchsatz von 2.4 GB/s liefert.
  • Sony PS5 wird eine 825-GB-NVME-SSD enthalten, die einen rohen E/A-Durchsatz von 5.5 GB/s liefert.

Wie Sie den obigen Zahlen entnehmen können, ist die PS5-SSD schneller als die Xbox Series X-SSD. Es gibt keine Frage. Aber die Effizienz, die die Sampler Feedback Streaming-Technologie bietet, wird es Spieleentwicklern ermöglichen, einen besseren E/A-Durchsatz auf der Xbox Series X zu erzielen. Stellen Sie sich ein Spiel vor, das 20 GB Daten laden möchte.

  • Die Sony PS5 SSD benötigt 3.63 Sekunden, um die Daten zu laden.
  • Theoretisch benötigt die Xbox Series X SSD 8.33 Sekunden, um die gleiche Datenmenge zu laden. Aber dank SFS müssen nicht ganze 20GB Daten geladen werden, es werden nur 8GB benötigt. Die Xbox Series X SSD lädt also die 8 GB Daten in 3.3 Sekunden.
  • Obwohl die Xbox Series X im Vergleich zur Sony PS2.5 5-mal weniger Daten geladen hat, werden Gamer auf ihren Bildschirmen das gleiche visuelle Erlebnis haben.

Wenn Sie mehr über die technischen Details von Sampler Feedback Streaming erfahren möchten, sehen Sie sich die unten von Microsoft angebotene Erklärung an.

Sampler Feedback Streaming ist eine brandneue Innovation, die auf allen anderen Fortschritten der Xbox Velocity-Architektur aufbaut. Spieltexturen werden für unterschiedliche Detailebenen und Auflösungen, sogenannte Mipmaps, optimiert und können während des Renderns verwendet werden, je nachdem, wie nah oder weit ein Objekt vom Spieler entfernt ist. Wenn sich ein Objekt näher an den Spieler heranbewegt, muss die Auflösung der Textur zunehmen, um die gestochen scharfen Details und Bilder bereitzustellen, die Spieler erwarten. Diese größeren Mipmaps erfordern jedoch im Vergleich zu den Mipmaps mit niedrigerer Auflösung, die verwendet werden können, wenn das Objekt in der Szene weiter entfernt ist, eine beträchtliche Menge an Speicher. Heutzutage müssen Entwickler sogar in Fällen, in denen sie möglicherweise nur einen sehr kleinen Teil der Gesamttextur abtasten, einen ganzen Mip-Level in den Speicher laden. Durch spezielle Hardware, die der Xbox One X hinzugefügt wurde, konnten wir die Nutzung des Texturspeichers durch die GPU analysieren und stellten fest, dass die GPU oft auf weniger als 1/3 der Texturdaten zugreift, die zum Laden in den Speicher erforderlich sind. Eine einzelne Szene enthält oft Tausende verschiedener Texturen, was zu einem erheblichen Verlust an effektiver Speicher- und E/A-Bandbreitennutzung aufgrund ineffizienter Nutzung führt. Mit dieser Erkenntnis konnten wir neue Funktionen für die GPU der Xbox Series X erstellen und hinzufügen, die es ihr ermöglichen, nur die Unterabschnitte eines Mip-Levels bei Bedarf in den Speicher zu laden, genau rechtzeitig, wenn die GPU die Daten benötigt. Diese Innovation führt zu etwa dem 2.5-fachen des effektiven I/O-Durchsatzes und der Speicherauslastung über die reinen Hardware-Fähigkeiten im Durchschnitt hinaus. SFS bietet einen effektiven Multiplikator für den verfügbaren Systemspeicher und die E/A-Bandbreite, was zu deutlich mehr verfügbarem Speicher und E/A-Durchsatz führt, um Ihr Spiel reichhaltiger und immersiver zu machen.

Xbox Series X-Abwärtskompatibilität

Quelle: Xbox

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