Sehen Sie sich genauer an, was die Xbox Series X antreibt

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Die Xbox Series X soll noch vor Ende 2020 auf den Markt kommen – hoffentlich irgendwann im November, wenn wir Glück haben! – und Sie können jetzt einen genaueren Blick darauf werfen, was in der kommenden Xbox-Konsole der nächsten Generation vor sich geht.

Danke an Jason Ronald, Director of Program Management für die Xbox Series X (über Xbox Wire) können wir jetzt sehen, was die Xbox Series X antreibt.

Das (buchstäblich) Herzstück der Xbox Series X ist ein Kundenprozessor, der die neuesten RDNA 2- und Zen 2-Architekturen von AMD nutzt, um einen „klassenbesten“ Prozessor der nächsten Generation zu liefern. Dieser Prozessor liefert mehr als 12 TFLOPs GPU-Leistung zusammen mit mehr als dem Vierfachen der CPU-Rechenleistung der Xbox One X.

Ronald sagt auch, dass die Serie X mit 16 GB GDDR6-Speicher, einschließlich 10 GB GPU-optimiertem Speicher mit 560 GB/s, die „höchste Speicherbandbreite aller Konsolen der nächsten Generation“ enthält, um „den Prozessor ohne Engpässe zu versorgen“.

Die Entwicklung der Xbox Series X läutete auch die Einführung der Xbox Velocity Architecture ein. Als „ultimative Lösung für das Streamen von Spielinhalten in der nächsten Generation“ konzipiert, sagt Ronald, dass diese „radikale Neuerfindung des traditionellen E/A-Subsystems alle Aspekte des Designs der Xbox Series X direkt beeinflusst hat“.

Sie können einen tiefen Tauchgang finden (Mit freundlicher Genehmigung von Xbox Wire) in jede Komponente der Xbox Velocity-Architektur unten.

  • Benutzerdefinierte NVME-SSD: Die Grundlage der Xbox Velocity-Architektur ist unsere benutzerdefinierte NVME-SSD mit 1 TB, die einen rohen E/A-Durchsatz von 2.4 GB/s liefert, mehr als das 40-fache des Durchsatzes von Xbox One. Herkömmliche SSDs, die in PCs verwendet werden, reduzieren oft die Leistung, wenn die Thermik zunimmt oder während der Laufwerkswartung. Die benutzerdefinierte NVME-SSD in Xbox Series X ist für konsistente, anhaltende Leistung im Gegensatz zu Spitzenleistung ausgelegt. Entwickler haben jederzeit eine garantierte E/A-Leistung und können ihre Spiele zuverlässig entwerfen und optimieren, indem sie die Barrieren und Einschränkungen beseitigen, die sie heute umgehen müssen. Dasselbe Maß an konsistenter, anhaltender Leistung gilt auch für die erweiterbare Speicherkarte von Seagate, die sicherstellt, dass Sie genau das gleiche Spielerlebnis haben, unabhängig davon, wo sich das Spiel befindet.
  • Hardwarebeschleunigte Dekomprimierung: Spielpakete und Assets werden komprimiert, um die Downloadzeiten und den für jedes einzelne Spiel erforderlichen Speicherplatz zu minimieren. Mit hardwarebeschleunigter Unterstützung sowohl für den branchenüblichen LZ-Dekompressor als auch für einen brandneuen, proprietären Algorithmus namens BCPack, der speziell für Texturdaten entwickelt wurde, bietet Xbox Series X Entwicklern das Beste aus beiden Welten, um massive Einsparungen ohne Qualitäts- oder Leistungsverlust zu erzielen . Da Texturdaten einen erheblichen Teil der Gesamtgröße eines Spiels ausmachen, können beide parallel zum Reduzieren der Gesamtgröße eines Spielpakets verwendet werden, da zusätzlich zum Allzweck-LZ-Dekompressor ein speziell für Texturdaten optimierter Algorithmus vorhanden ist. Unter der Annahme eines Komprimierungsverhältnisses von 2:1 liefert die Xbox Series X effektive 4.8 GB/s E/A-Leistung für den Titel, etwa das 100-fache der E/A-Leistung von Konsolen der aktuellen Generation. Um eine ähnliche Dekomprimierungsleistung in Software zu liefern, wären mehr als 4 Zen 2-CPU-Kerne erforderlich.
  • Neue DirectStorage-API: Standard-Datei-I/O-APIs wurden vor mehr als 30 Jahren entwickelt und sind praktisch unverändert, während die Speichertechnologie seitdem erhebliche Fortschritte gemacht hat. Als wir die Zugriffsmuster auf Spieldaten sowie die neuesten Hardware-Fortschritte mit der SSD-Technologie analysierten, wussten wir, dass wir den Stand der Technik weiterentwickeln mussten, um den Entwicklern mehr Kontrolle zu geben. Wir haben der DirectX-Familie eine brandneue DirectStorage-API hinzugefügt, die Entwicklern eine feinkörnige Kontrolle ihrer E/A-Vorgänge bietet, die es ihnen ermöglicht, mehrere E/A-Warteschlangen einzurichten, Prioritäten zu setzen und die E/A-Latenz zu minimieren. Diese direkten Low-Level-Zugriffs-APIs stellen sicher, dass Entwickler die rohe E/A-Leistung der Hardware voll ausnutzen können, was dazu führt, dass Ladezeiten oder Fast-Travel-Systeme, die genau das sind, praktisch eliminiert werden. . . schnell.
  • Sampler-Feedback-Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming ist eine brandneue Innovation, die auf allen anderen Fortschritten der Xbox Velocity-Architektur aufbaut. Spieltexturen werden für unterschiedliche Detailebenen und Auflösungen, sogenannte Mipmaps, optimiert und können während des Renderns verwendet werden, je nachdem, wie nah oder weit ein Objekt vom Spieler entfernt ist. Wenn sich ein Objekt näher an den Spieler heranbewegt, muss die Auflösung der Textur zunehmen, um die gestochen scharfen Details und Bilder bereitzustellen, die Spieler erwarten. Diese größeren Mipmaps erfordern jedoch im Vergleich zu den Mipmaps mit niedrigerer Auflösung, die verwendet werden können, wenn das Objekt in der Szene weiter entfernt ist, eine beträchtliche Menge an Speicher. Heutzutage müssen Entwickler sogar in Fällen, in denen sie möglicherweise nur einen sehr kleinen Teil der Gesamttextur abtasten, einen ganzen Mip-Level in den Speicher laden. Durch spezielle Hardware, die der Xbox One X hinzugefügt wurde, konnten wir die Nutzung des Texturspeichers durch die GPU analysieren und stellten fest, dass die GPU oft auf weniger als 1/3 der Texturdaten zugreift, die zum Laden in den Speicher erforderlich sind. Eine einzelne Szene enthält oft Tausende verschiedener Texturen, was zu einem erheblichen Verlust an effektiver Speicher- und E/A-Bandbreitennutzung aufgrund ineffizienter Nutzung führt. Mit dieser Erkenntnis konnten wir neue Funktionen für die GPU der Xbox Series X erstellen und hinzufügen, die es ihr ermöglichen, nur die Unterabschnitte eines Mip-Levels bei Bedarf in den Speicher zu laden, genau rechtzeitig, wenn die GPU die Daten benötigt. Diese Innovation führt zu etwa dem 2.5-fachen des effektiven I/O-Durchsatzes und der Speicherauslastung über die reinen Hardware-Fähigkeiten im Durchschnitt hinaus. SFS bietet einen effektiven Multiplikator für den verfügbaren Systemspeicher und die E/A-Bandbreite, was zu deutlich mehr verfügbarem Speicher und E/A-Durchsatz führt, um Ihr Spiel reichhaltiger und immersiver zu machen.

Für diejenigen, die sich nicht ganz sicher sind, was das bedeutet, hier eine kurze Zusammenfassung: Die Xbox Series X enthält einige der modernsten Hardware, die Sie in der nächsten Konsolengeneration sehen werden.

Die Xbox Series X startet irgendwann im Urlaub 2020.

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