XCOM: Chimera Squad Review: Mindre skræmmende turbaseret taktik for nytilkomne

Ikon for læsetid 6 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

XCOM

Efter allerede at have bundet den turbaserede taktik-krone med to genstartede XCOM-indgange og en heftig udvidelse, er det måske ikke så overraskende at se Firaxis Games ønsker at forgrene sig og eksperimentere med den etablerede formel, før de tager springet til en ægte XCOM 3 Som sådan er Chimera Squad ikke bange for at ændre tingene, men heldigvis aldrig i den grad, at gameplayet bliver helt uigenkendeligt. I stedet repræsenterer dette selvstændige spin-off en mere bid-størrelse, ganske vist mindre involveret, men stadig fornøjelig spin-off, der gør oplevelsen mindre skræmmende for nytilkomne.

Nu ville det være så nemt for mig at diskutere XCOM: Chimera Squad i et negativt lys med hensyn til de funktioner, der ikke er her længere. Den store, veteranspillere kan blive afskrækket af, er fraværet af brugerdefinerede enheder. Mens du før navngav dine tropper og tilpassede dem, før du sendte dem i kamp, ​​giver XCOM: Chimera Squad dig et forudbestemt sæt agenter. Men det, der nemt kunne have føltes som en ulempe, bliver hurtigt et frynsegode, da det betyder, at du nu straks kan komme i gang med et hold af elitesoldater – som alle kan prale af unikke agentevner.

Ikke længere i et XCOM-spil virkede det som om, jeg skulle bruge de første par timer på at bruge kostbar tid, penge og ressourcer på at få mine enheder til et styrkeniveau, som jeg gerne vil have dem til at være, da færdiglavede karakterer som Godmother, Verge og Terminal er her med det samme og klar til at sparke. Dette relativt lille (men betydelige) designvalg betyder, at du kan fokusere på de tungtvejende strategibeslutninger, der faktisk betyder noget, og mindre tid på at finde rundt i menuerne. Det var yderligere hjulpet af, hvordan hvert Chimera Squad-medlem har en særskilt visuel æstetik, der er informeret om deres klasse/race og spiller en væsentlig rolle i historien.

Apropos det, og XCOM: Chimera Squad forenkler igen tingene for at lave et spil for tilgængelighed ved at sætte begivenheder fem år efter XCOM 2's War of the Chosen. Den onde æteriske trussel er blevet besejret, og det fredelige samfund i City 31 er siden rejst sig, hvilket betyder, at mennesker, rumvæsner og endda hybrider alle lever i harmoni. Denne sameksistensaftale ser ud til at gå godt i starten, indtil tre adskilte separatistgrupper dukker op for at udgøre en trussel, og tvinger dig til at slå ned med politilignende autoritet. Ved at formindske omfanget til kun en by i stedet for en hel planet, undgår Chimera Squad smart klichéer og enhver bagage, der følger med.

Ind i de egentlige kampe, og meget af det, der gjorde XCOM 2 så vellykket, forbliver intakt. Du begynder hver træfning med din foretrukne liste, og fuldfører mål som at redde VIP'en, ødelægge genstanden og rydde området for fjender så effektivt som muligt. Der er en lille ændring ved hjælp af den nye Breach-funktion, hvor du ikke bare falder ind i scenarier, men snarere bryder Call of Duty-stil ind i områder for at fange intetanende fjender på vagt. Men det, der kunne have været behandlet som et skuespil, tilføjer faktisk et nyt lag af strategi, der lader dig vælge den rækkefølge, som enheder kommer ind i, og beslutte, hvilken brudrute du skal tage, afhængigt af de midlertidige bonusser, de vil give dig.

Overtrædelser til side, dog, og dette er stadig meget XCOM. Hver mission er fyldt med tilfælde, hvor den mindste forkerte beslutning, der tages tidligt, kan give dig problemer senere, hvilket sikrer, at hver eneste bevægelse, du foretager, tæller. Det er slemt nok at misse et skud, som du fik at vide havde 81 % chance for at ramme, men det svir mere, når du har placeret enheder i den modsatte ende af, hvor evac-stedet dukker op. Tilfælde som dette kan gøre forskellen mellem en "fair" og "fremragende" missionsvurdering, ligesom faktorer såsom hvor mange af dine enheder der kommer ud i live.

At træffe små, beregnede beslutninger under kamp er stadig kernen i XCOM: Chimera Squad, men meget af risikoen opvejes ganske vist af, at permadeath bliver gjort op med. I stedet, nu når en enhed går ned, går de simpelthen ind i en blødningstilstand og lider skade, der vil hæmme deres statistik i fremtidige kampe, medmindre en allieret stabiliserer dem (eller du sender dem til træning senere). Det er helt klart resultatet af, at Firaxis ønsker at forbedre tilgængeligheden og præsentere en mere forfattet historie, hvor karakterer er vedholdende, hvilket ville have været i fare for at gøre kampe mindre straffende, hvor det ikke er for, hvordan vendinger nu håndteres.

Du kan se, vendinger falder ikke længere bare ind i spiller- og fjendefaser. I XCOM: Chimera Squad er de snarere interleaved, hvilket betyder, at turrækkefølgen er fuldstændig blandet. Du handler med din troppe, så kan det være fjendens, medmindre du bruger en agent-evne til at bedøve eller udelukke dem, og så videre. Jeg forblev oprindeligt skeptisk, om interleaved drejninger kunne have en drastisk indflydelse på, hvordan træfninger udspillede sig, men XCOMs rytme ændrer sig helt sikkert som et resultat af det – til det punkt, at du vil være ringere stillet, hvis du ikke er opmærksom på turrækkefølge vist øverst til højre.

Ind imellem kampene gør XCOM: Chimera Squad det op med det vidtstrakte Geoscape, men det er erstattet med det meget mere håndterbare og afskårne City 31-kort. Det er her, du bliver nødt til at styre status for ni adskilte distrikter, etablere forholdsregler for feltagenter, undersøge ressourcer og fuldføre sidemissioner, så anarkiniveauerne ikke kommer ud af kontrol. Mikrostyring som denne er aldrig min yndlingsdel af strategititler, men i det mindste har Chimera Squad anstændigheden til at gøre det mere strømlinet. Når byer afslører kaos, er det mere end sandsynligt, fordi de er nødt til det på grund af historien.

Til sidst, et af de sidste elementer, jeg synes er værd at fremhæve om XCOM: Chimera Squad henviser til sin præsentation. Mens tidligere titler konstant syntes at blive fanget af deres egen selvseriøsitet (vist visuelt kedelige gråtoner og strenge blues), var det rart at se Firaxis vælge en mere neon-centreret kunststil til denne spin-off. Historien er primært fortalt gennem disse livlige animationer, der springer ud af skærmen, som sammen med det fremragende stemmearbejde virkelig solgte mig til denne idylliske storby City 31. Det er derfor en skam, at det samme ikke helt kan siges om kort, som er varierede med hensyn til layout og faser, men stadig mangler farvemæssigt. Giv mig noget mere af den lilla!

Er XCOM: Chimera Squad lige så god eller så dyb som XCOM 2? Ikke ved et langt skud. Men jeg sætter pris på, at Firaxis er villig til at prøve nye ting forud for det næste. Opfindsomme tilføjelser som det nye Breach-system og interleaved vendinger tvang mig til at tænke på mine fødder på smarte måder, selvom de ikke helt genopfinder strategihjulet i den store sammenhæng. Det er tydeligt, når man spiller Chimera Squad, at Firaxis kunne være gået længere med disse ændringer. Men for nu, i betragtning af at dette blot er et eksperimentelt spin-off, giver disse tweaks et godt skift til XCOM-formlen.

Mere om emnerne: 2k spil, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Chimera Squad

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *