Microsoft Xbox Series X nabídne efektivnější I/O propustnost než Sony PS5

Ikona času čtení 3 min. číst


Čtenáři pomáhají podporovat MSpoweruser. Pokud nakoupíte prostřednictvím našich odkazů, můžeme získat provizi. Ikona popisku

Přečtěte si naši informační stránku a zjistěte, jak můžete pomoci MSPoweruser udržet redakční tým Dozvědět se více

Strojové učení Cena Xbox Series X Zpětná kompatibilita Xbox Series X Microsoft

Když Microsoft oznámila Xbox Series X letos v březnu se zmínilo, že nový Architektura Xbox Velocity Tato technologie přinese do konzole Xbox Series X dosud nevídané možnosti. Xbox Velocity Architecture se skládá ze čtyř komponent: vlastního NVMe SSD, vyhrazeného hardwarového dekompresního bloku, zcela nového rozhraní DirectStorage API a Sampler Feedback Streaming (SFS). Tyto komponenty společně zlepšují dostupnou paměť a streamování prostředků pro vývojáře.

Začátkem tohoto týdne Microsoft vysvětlil tyto čtyři součásti podrobně. Sampler Feedback Streaming (SFS) je klíčovou součástí, která umožní konzoli Xbox Series X nabídnout lepší efektivní I/O propustnost než Sony PS5. Podrobnosti naleznete níže.

Specifikace úložiště:

  • Xbox Series X bude obsahovat 1TB NVME SSD poskytující 2.4 GB/s nezpracované I/O propustnosti.
  • Sony PS5 bude obsahovat 825GB NVME SSD poskytující 5.5 GB/s nezpracované I/O propustnosti.

Jak můžete vidět z výše uvedených čísel, PS5 SSD je rychlejší než Xbox Series X SSD. O tom není pochyb. Ale efektivita poskytovaná technologií Sampler Feedback Streaming umožní vývojářům her užít si lepší I/O propustnost na Xbox Series X. Představte si hru, která chce načíst 20 GB dat.

  • Načtení dat SSD Sony PS5 bude trvat 3.63 sekundy.
  • Teoreticky bude Xbox Series X SSD trvat načtení stejného množství dat 8.33 sekundy. Díky SFS se ale nemusí načítat celých 20 GB dat, stačí 8 GB. SSD Xbox Series X tedy načte 8GB data za 3.3 sekundy.
  • Přestože Xbox Series X načítal 2.5krát méně dat ve srovnání se Sony PS5, budou mít hráči na svých obrazovkách stejný vizuální zážitek.

Pokud se chcete dozvědět o technických podrobnostech streamování zpětné vazby Sampler, podívejte se na níže uvedené vysvětlení nabízené společností Microsoft.

Sampler Feedback Streaming je zbrusu nová inovace postavená na všech ostatních vylepšeních architektury Xbox Velocity Architecture. Herní textury jsou optimalizovány na různých úrovních detailů a rozlišení, nazývaných mipmapy, a lze je použít během vykreslování na základě toho, jak blízko nebo daleko je objekt od hráče. Jak se objekt přibližuje k hráči, musí se zvýšit rozlišení textury, aby poskytlo ostré detaily a vizuální efekty, které hráči očekávají. Tyto větší mipmapy však vyžadují značné množství paměti ve srovnání s mip s nižším rozlišením, které lze použít, pokud je objekt ve scéně dále. Dnes musí vývojáři načíst celou úroveň mip do paměti i v případech, kdy mohou ochutnat pouze velmi malou část celkové textury. Prostřednictvím specializovaného hardwaru přidaného do konzole Xbox One X jsme byli schopni analyzovat využití paměti textury GPU a zjistili jsme, že GPU často přistupuje k méně než 1/3 texturových dat potřebných k načtení do paměti. Jedna scéna často obsahuje tisíce různých textur, což vede ke značné ztrátě efektivní paměti a využití I/O šířky pásma kvůli neefektivnímu využití. S tímto náhledem jsme byli schopni vytvořit a přidat nové možnosti do GPU Xbox Series X, které mu umožňují načíst pouze dílčí části úrovně mip do paměti, na vyžádání, právě včas, když GPU vyžaduje data. Tato inovace má za následek přibližně 2.5násobek efektivní I/O propustnosti a využití paměti v průměru nad rámec hrubých hardwarových možností. SFS poskytuje efektivní multiplikátor dostupné systémové paměti a šířky I/O pásma, což má za následek podstatně větší dostupnou paměť a I/O propustnost, aby byla vaše hra bohatší a pohlcující.

Zpětná kompatibilita Xbox Series X

Zdroj: Xbox

Více o tématech: microsoft, Rychlostní architektura, Xbox Series X

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *