微軟宣布 Project Acoustics 用於基於波的聲學仿真

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Microsoft微軟 已公佈 Project Acoustics,一種正在開發中的基於波的聲學仿真新解決方案。 

新的軟件解決方案“無需手動區域標記或 CPU 密集型光線追踪即可在復雜場景中模擬波效果,如遮擋、阻礙、傳送和混響效果。”

微軟將他們的音頻解決方案描述為在哲學上類似於預烘焙的靜態照明網格,後者可以預先計算陰影和光源的位置。

根據微軟的說法,“基於射線的聲學方法可以使用單個源到聽眾的射線投射來檢查遮擋,或者通過使用幾條射線估計局部場景音量來驅動混響。 但這些技術可能不可靠,因為卵石與巨石一樣多。 射線不能解釋聲音在物體周圍彎曲的方式,這種現象稱為衍射。 Project Acoustics 的模擬使用基於波浪的模擬來捕捉這些效果。 聲學效果更加可預測、準確和無縫。”

音頻中間件已經以拖放方式引入 Unity 遊戲引擎,並包含一個 Unity 音頻引擎插件。 作為開發人員,您可以通過將 Project Acoustics C# 控件組件附加到每個音頻對象來增強 Unity 音頻源控件。

這是微軟的工作流程圖:

預烘焙:首先通過選擇響應聲學的幾何形狀來設置烘焙,例如忽略光軸。 然後編輯自動材料分配並選擇導航區域以指導聽眾採樣。 混響/門戶/房間區域沒有手動標記。

烘焙:本地運行分析步驟,根據上面的選擇對場景進行體素化和其他幾何分析。 結果在編輯器中可視化以驗證場景設置。 在烘焙提交時,體素數據會發送到 Azure,然後您會取迴聲學遊戲資產。

運行時:將資產加載到您的關卡中,您就可以在關卡中聆聽聲學效果了。 使用精細的每個源控件在編輯器中實時設計聲學效果。 控件也可以由關卡腳本驅動。

Project Acoustics 將可用於 Xbox One、Android、MacOS 和 Windows。 當然,Xbox Series X 也將受益於該解決方案, 還憑藉其硬件音頻技術.

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