微軟宣布面向遊戲開發者的 DirectX Raytracing
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在今天的 GDC 2018 上,微軟宣布了一項名為 DirectX Raytracing 的新功能。 DirectX 光線追踪 (DXR) API 可以直接訪問在開發圖形硬件上運行的實時光線追踪。 據微軟 DXR 介紹,DirectX 12 API 有四個新概念:
- 加速結構 是一個對象,它以最適合 GPU 遍歷的格式表示完整的 3D 環境。 該結構表示為兩級層次結構,既可以通過 GPU 優化光線遍歷,也可以通過應用程序對動態對象進行有效修改。
- 一種新的命令列表方法, 調度射線,這是將光線追踪到場景中的起點。 這就是遊戲實際向 GPU 提交 DXR 工作負載的方式。
- 一組新的 HLSL 著色器類型,包括 射線生成, 最接近的命中, 任何打擊和 錯過 著色器。 這些指定 DXR 工作負載在計算上實際執行的操作。 當調用 DispatchRays 時,光線生成著色器運行。 使用新的 追踪射線 HLSL 中的內在函數,光線生成著色器導致光線被追踪到場景中。 根據光線在場景中的位置,可能會在交點處調用幾個命中或未命中著色器之一。 這允許遊戲為每個對象分配其自己的一組著色器和紋理,從而產生獨特的材質。
- 光線追踪管線狀態是當今圖形和計算管道狀態對象的精神伴侶,它封裝了光線追踪著色器和其他與光線追踪工作負載相關的狀態。
為了幫助開發人員利用此功能,Microsoft 宣布 PIX for Windows 將從第一天開始支持 DirectX Raytracing API。該工具將幫助遊戲開發人員捕獲和分析使用 DXR 構建的幀,並了解 DXR 如何與硬件交互。
DXR API 將帶來更好看的遊戲,最初它將用於補充當前的渲染技術,例如屏幕空間反射。 將來,Microsoft 預計 DXR 用於光柵化技術的利用率會增加,例如真正的全局照明。
微軟還宣布,許多遊戲工作室和遊戲引擎已經計劃將 DXR 支持集成到他們的遊戲和引擎中。 其中一些是 Electronic Arts:Frostbite、Electronic Arts:SEED、Epic Games:Unreal Engine、Futuremark:3DMark 和 Unity Technologies:Unity Engine。
如果您是遊戲開發者,可以詳細了解此功能 請點擊這裡.