微軟宣布面向遊戲開發者的 DirectX Raytracing

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在今天的 GDC 2018 上,微軟宣布了一項名為 DirectX Raytracing 的新功能。 DirectX 光線追踪 (DXR) API 可以直接訪問在開發圖形硬件上運行的實時光線追踪。 據微軟 DXR 介紹,DirectX 12 API 有四個新概念:

  1. 加速結構 是一個對象,它以最適合 GPU 遍歷的格式表示完整的 3D 環境。 該結構表示為兩級層次結構,既可以通過 GPU 優化光線遍歷,也可以通過應用程序對動態對象進行有效修改。
  2. 一種新的命令列表方法, 調度射線,這是將光線追踪到場景中的起點。 這就是遊戲實際向 GPU 提交 DXR 工作負載的方式。
  3. 一組新的 HLSL 著色器類型,包括 射線生成, 最接近的命中, 任何打擊錯過 著色器。 這些指定 DXR 工作負載在計算上實際執行的操作。 當調用 DispatchRays 時,光線生成著色器運行。 使用新的 追踪射線 HLSL 中的內在函數,光線生成著色器導致光線被追踪到場景中。 根據光線在場景中的位置,可能會在交點處調用幾個命中或未命中著色器之一。 這允許遊戲為每個對象分配其自己的一組著色器和紋理,從而產生獨特的材質。
  4. 光線追踪管線狀態是當今圖形和計算管道狀態對象的精神伴侶,它封裝了光線追踪著色器和其他與光線追踪工作負載相關的狀態。

為了幫助開發人員利用此功能,Microsoft 宣布 PIX for Windows 將從第一天開始支持 DirectX Raytracing API。該工具將幫助遊戲開發人員捕獲和分析使用 DXR 構建的幀,並了解 DXR 如何與硬件交互。

DXR API 將帶來更好看的遊戲,最初它將用於補充當前的渲染技術,例如屏幕空間反射。 將來,Microsoft 預計 DXR 用於光柵化技術的利用率會增加,例如真正的全局照明。

微軟還宣布,許多遊戲工作室和遊戲引擎已經計劃將 DXR 支持集成到他們的遊戲和引擎中。 其中一些是 Electronic Arts:Frostbite、Electronic Arts:SEED、Epic Games:Unreal Engine、Futuremark:3DMark 和 Unity Technologies:Unity Engine。

如果您是遊戲開發者,可以詳細了解此功能 請點擊這裡.

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