微软宣布 Project Acoustics 用于基于波的声学仿真

阅读时间图标 2分钟读


读者帮助支持 MSpoweruser。如果您通过我们的链接购买,我们可能会获得佣金。 工具提示图标

阅读我们的披露页面,了解如何帮助 MSPoweruser 维持编辑团队 查看更多

微软 已公布 Project Acoustics,一种正在开发中的基于波的声学仿真新解决方案。 

新的软件解决方案“无需手动区域标记或 CPU 密集型光线追踪即可在复杂场景中模拟波效果,如遮挡、阻碍、传送和混响效果。”

微软将他们的音频解决方案描述为在理念上类似于预烘焙的静态照明网格,后者可以预先计算阴影和光源的位置。

根据微软的说法,“基于射线的声学方法可以使用单个源到听众的射线投射来检查遮挡,或者通过使用几条射线估计局部场景音量来驱动混响。 但这些技术可能不可靠,因为卵石与巨石一样多。 射线不能解释声音在物体周围弯曲的方式,这种现象称为衍射。 Project Acoustics 的模拟使用基于波浪的模拟来捕捉这些效果。 声学效果更加可预测、准确和无缝。”

音频中间件已经以拖放方式引入 Unity 游戏引擎,并包含一个 Unity 音频引擎插件。 作为开发人员,您可以通过将 Project Acoustics C# 控件组件附加到每个音频对象来增强 Unity 音频源控件。

这是微软的工作流程图:

预烘焙:首先通过选择响应声学的几何形状来设置烘焙,例如忽略光轴。 然后编辑自动材料分配并选择导航区域以指导听众采样。 混响/门户/房间区域没有手动标记。

烘焙:在本地运行一个分析步骤,根据上面的选择对场景进行体素化和其他几何分析。 结果在编辑器中可视化以验证场景设置。 在烘焙提交时,体素数据会发送到 Azure,然后您会取回声学游戏资产。

运行时:将资产加载到您的关卡中,您就可以在关卡中聆听声学效果了。 使用精细的每个源控件在编辑器中实时设计声学效果。 控件也可以由关卡脚本驱动。

Project Acoustics 将可用于 Xbox One、Android、MacOS 和 Windows。 当然,Xbox Series X 也将受益于该解决方案, 还凭借其硬件音频技术.

有关主题的更多信息: 微软, 工程声学, 统一, 统一引擎, XBOX 1

发表评论

您的电邮地址不会被公开。 必填带 *