Skulls of the Shogun - Phỏng vấn nhà phát triển

Biểu tượng thời gian đọc 9 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Skulls-Of-The-Shogun-trò chơi

Windows Phone không có nhiều trò chơi độc quyền, vì vậy khi tôi thấy Skulls of the Shogun, một trò chơi chiến lược theo lượt, được phát hành độc quyền trên windows phone, tôi đã rất vui mừng. Tôi đã có thể trò chuyện với hai trong số nhà phát triển đằng sau một trong những trò chơi điện thoại thông minh lớn nhất trong mùa Thu sắp tới, cũng là nền tảng độc quyền của Microsoft để khởi động. Hy vọng bạn sẽ thích.


Tôi chỉ muốn bạn tự giới thiệu về bản thân để bắt đầu.

bo bo â € “Tôi là Borut Pfeifer và tôi là kỹ sư, nhà thiết kế trong trò chơi.

Ben - Anh ấy thực sự là lập trình viên chính * cười * Tôi [Ben Vance] cũng lập trình, thiết kế và viết.

Vì đây là trang điện thoại nên các bạn dùng điện thoại hàng ngày để làm gì?

Borut- Tôi có Windows Phone; một HD 7;

Ben â € “Và gần đây tôi đã chuyển từ một chiếc iPhone cũ sang một chiếc Samsung Galaxy Nexus chạy Android. Tôi thực sự đang để mắt đến chiếc Nokia mới… àh..chính nó vừa ra mắt, nhưng tôi phải lấy… phải có điện thoại trước khi họ đến ra, cuối tháng ba đó là gì? Tôi không thể chờ đợi.

Borut: Â Tôi cũng đang nghĩ đến việc nâng cấp lên một trong những cái đó. Khá tốt.

Vâng, bạn có một thế hệ đầu tiên.

Borut: Vâng

IMG_20120307_1355041

Tôi muốn hỏi bạn về quá trình phát triển trò chơi của bạn. Tôi biết rằng rất nhiều độc giả của chúng tôi là nhà phát triển và sẽ quan tâm. Tôi biết rằng trò chơi này đã ra đời được một thời gian… Tôi nhớ đã đọc các bản xem trước gần hai năm trước. Â Quá trình phát triển của trò chơi đã thay đổi như thế nào theo thời gian? Â Nó có luôn là một trò chơi Xbox Live Arcade không?

Borut: Â Vâng đối với hầu hết các phần. Jake Kazdal (nhà phát triển thứ 3 tại Haunted Temple Studios) muốn có một phiên bản iPhone và tôi đã lộn xộn với Xcode trong khoảng một tuần và tôi ghét điều này ** cười **. Â Và tôi đã gây rối với XNA một chút và một số công cụ khác và nó [XNA] cực kỳ dễ sử dụng và làm những gì chúng tôi muốn và nó không cản trở chúng tôi, vì vậy chúng tôi đã nói về việc làm Xbox Live phiên bản và tại thời điểm đó Microsoft không thích công bố chiếc điện thoại này giống như có thể là một năm nữa. ; chúng tôi cũng nghĩ rằng nó có thể giúp chúng tôi được đón nhận trên XBLA dễ dàng hơn vì trò chơi sẽ hoạt động trên điện thoại.

M- Vậy lập trình cho trò chơi… bạn đã bắt đầu ở XNA, đó là nơi bạn bắt đầu?

Ben- Vì vậy, chỉ để xây dựng cho chúng tôi một… năng suất lớn là rất quan trọng bởi vì chúng tôi là một đội nhỏ… chúng tôi không muốn trải qua một loạt các nền tảng sẽ là các cổng mới. Chúng tôi muốn tập trung vào trò chơi trước tiên và việc sử dụng XNA đã trở nên khá tốt về mặt đó. Nó không quá khó.

Matthew - Điều rất thú vị với tôi là bạn đang lập trình trên XNA. Bạn cũng đã thông báo rằng nó cũng sẽ đến với Windows 8 và XNA không thực sự tồn tại trong môi trường Windows 8 đó (Ứng dụng và trò chơi kiểu Metro). Vậy làm thế nào bạn đối phó với điều đó?

Borut- Nó khó hơn một chút. Về cơ bản, chúng tôi đã sử dụng Monogame là phiên bản c # mã nguồn mở của XNA. Có một phiên bản mã nguồn mở của C # được gọi là Mono và đây là mã nguồn mở ac # của XNA và nó không Không có tất cả các tính năng nhưng nó có rất nhiều. Nó sẽ đọc các tệp XNA đã biên dịch và, đó là một trợ giúp lớn. Có lẽ vẫn phải mất vài tháng để mọi thứ được sắp xếp và chạy.

Điều đó thật thú vị vì rất nhiều nhà phát triển đang phải đối mặt với thực tế là có vẻ như XNA đang trên đường xuất hiện trong thế giới Windows.

Borut - Thật không may theo nghĩa là trải nghiệm của chúng tôi với XNA trên điện thoại là một trải nghiệm rất tích cực bởi vì nó là như vậy, vì vậy không mất nhiều thời gian để thiết lập và chạy nó. Có thể là một Một vài ngày. Tăng và chạy trong đó có thể nhận được 10 đến 15 khung hình mỗi giây. Bạn biết tốc độ khung hình có thể phát được có thể là vào phần còn lại của tuần. Bạn biết phải mất nhiều thời gian hơn thế để thực sự tối ưu hóa cho điều đó nhưng chỉ cần thiết lập và chạy và thử nghiệm nó thực sự, thực sự đơn giản để đạt được.

Ben â € “Và điều đó thực sự sẽ thay đổi dựa trên trò chơi mà bạn đang xây dựng. Trước tiên, chúng tôi tập trung vào Xbox vì vậy chúng tôi quan tâm đến đồ họa hấp dẫn lớn và làm cho nó hoạt động trên điện thoại.

Borut â € “Yeah làm việc trên phiên bản điện thoại thực sự mất khoảng một tháng hoặc hơn chỉ tối ưu hóa để làm cho nó hoạt động trơn tru..thực sự mượt mà trên điện thoại.

Vì vậy, bạn có Microsoft là nhà xuất bản của bạn cho tất cả các phiên bản hiện tại (Windows Phone, Xbox 360 và Windows 8), vì vậy tôi phải hỏi làm thế nào nó đã có Microsoft là nhà xuất bản của bạn?

Borut- Bạn luôn ở đây các báo cáo hỗn hợp từ [nhà phát triển] về cách làm việc với Microsoft..Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã may mắn "Ý tôi là những lời phàn nàn mà bạn nghe thấy, chúng tôi chưa thực sự trải qua nhiều điều. Các nhà sản xuất của chúng tôi luôn phản hồi rất nhanh và hữu ích. Và Microsoft luôn nắm bắt được trò chơi, họ chưa bao giờ nói với chúng tôi rằng - Bạn phải làm điều ngu ngốc này " Rất nhiều có chúng trên cùng một trang. Và những khó khăn chính chỉ xoay quanh công nghệ mới mà bạn biết đến Windows 8.

Và bất cứ ai đã sử dụng Windows 8 đều biết rằng nó [nền tảng nhà phát triển] vẫn đang trong quá trình hoàn thiện, vậy làm thế nào bạn có thấy nó là một mục tiêu di động tại thời điểm này?

Borut - Uh không, chỉ còn lại một vài phần lớn hơn và chúng tôi vẫn phải tích hợp tất cả các dịch vụ Xbox Live [trên Windows 8] để đó là phần lớn nhất của công việc vẫn còn; chúng tôi đang làm việc về điều đó ngay bây giờ.

Vì vậy, nó sẽ là một trò chơi trực tiếp cho cả Xbox và WP và Windows 8?

Borut â € “Đúng vậy. Và đó là một trong những lý do chúng tôi muốn sử dụng Windows 8, ý tôi là chúng tôi đã cân nhắc tạo phiên bản Trò chơi cho Windows Live cho Windows 7 và phiên bản này được xây dựng trên công nghệ cũ hơn và nó không ™ không thực sự hiệu quả với XNA. Thực sự đã có rất nhiều lời phàn nàn [với Trò chơi dành cho Windows Live] và tôi chắc chắn nghĩ rằng họ [Microsoft] đã lắng nghe tất cả những vấn đề đó và cố gắng giải quyết chúng. Chúng tôi chắc chắn rất vui mừng vì điều đó [ Trực tiếp trên Windows 8] và hy vọng nó sẽ thành công vang dội * cười *.

Skulls_shogun_a

Bây giờ bạn bị ràng buộc với nó khá chặt chẽ.

Borut - Vâng.

Vì vậy, bạn chỉ muốn hỏi - Bạn đã thông báo rằng nó sẽ có tính năng chơi đa nền tảng hay cách nhiều người chơi sẽ hoạt động với tất cả các nền tảng khác nhau đó trong hỗn hợp?

Borut - Vâng, chúng tôi vẫn chưa nói về nó. *cười*

Chà, tôi sẽ chú ý đến điều đó khi nó được công bố. Tất nhiên, tôi cũng muốn hỏi về bản thân trò chơi vì đó là phần quan trọng nhất. Tôi chưa chơi nó nhưng đã có nhiều bản xem trước và nó dường như chứa rất nhiều cơ chế tương tự như các trò chơi như Final Fantasy Tactics và Advanced Wars. Nhưng trò chơi của bạn khác như thế nào; sử dụng cơ học tương tự nhưng quay của riêng bạn?

Ben - Tôi nghĩ sự khác biệt cơ bản là cách chúng tôi tiếp cận nó. tính thẩm mỹ mà bạn nhận được trong trò chơi dựa trên lượt chơi và bạn đang đưa ra quyết định cẩn thận và có rất nhiều menu và có rất nhiều sự phức tạp..chúng tôi đang cố gắng loại bỏ điều đó. Vì vậy, chúng tôi không hy sinh nhưng bạn có thể đưa ra quyết định của mình một cách nhanh chóng và thử mọi thứ, ứng biến, thích ứng với tình huống. Và do đó, thực sự hầu như không có bất kỳ menu nào và nó rất nhanh; chỉ cần vào đó, bắt đầu chơi và tấn công và mọi người nhặt nó khá nhanh.

Borut - Vâng thay vì ngồi đó và lên kế hoạch cho các quyết định của mình, bạn phải hành động và phản ứng. Điều đó phần thưởng cho bạn, đặc biệt là trong phần nhiều người chơi, vì không bị ám ảnh và thực sự bắt tay vào hành động bởi vì tôi phải làm như vậy lo lắng về những gì anh ấy sẽ làm tiếp theo. Và vì vậy các trận đấu thực sự có sự qua lại tốt đẹp và nó không bao giờ thực sự thiết lập nó [trò chơi] để một người chơi giống như hoàn toàn thống trị người chơi kia. Ý tôi là bạn luôn có thể lộn xộn và sau đó sự cân bằng đi theo hướng khác. Nếu bạn đang tìm kiếm một sơ hở, ý tôi là có vật lý trong trò chơi để bạn có thể bị đánh bật ra khỏi gờ và nếu bạn để tướng của mình gần một rìa thì anh ta có thể chết và sau đó bạn thua, ngay cả khi bạn đang thắng, bạn có thể mắc sai lầm để giữ cho các trận đấu trở nên rất kịch tính.

Vâng, vấn đề với nhiều series theo lượt, đặc biệt là Final Fantasy [Tactics] là chúng đã sa lầy vào cơ chế theo lượt và bạn sẽ phải ngồi đó chờ người chơi khác hoàn thành lượt của họ.

Ben - Một trong những điều đã thực sự tồn tại trong một thời gian khá dài là bạn bị giới hạn trong việc di chuyển năm người mỗi lượt. Và rất nhiều quyết định như thế được đưa ra trong bối cảnh nhiều người chơi. Đúng là không vui khi đợi người chơi khác di chuyển khoảng 20 đơn vị hoặc bất cứ điều gì họ định làm. Vì vậy, rất nhiều quyết định được đưa ra trong bối cảnh đó và hóa ra nó cũng phù hợp với người chơi đơn.

Chỉ từ những gì tôi đã thấy, tôi thực sự thích tính hài hước tuyệt vời mà trò chơi có.

Ben - Vâng, phong cách hình ảnh đã được thiết lập đầu tiên và chúng tôi muốn rõ ràng là có một số chủ đề nghiêm túc trong trò chơi nhưng bạn nhìn vào nó và bạn giống như - Điều này có vẻ thú vị, - bạn biết đấy. chúng tôi đã cố gắng để phù hợp với giai điệu của câu chuyện và phong cách của trò chơi để có những chủ đề nghiêm túc nhưng nó khá nhẹ nhàng trong cách xử lý. Chúng tôi cố gắng giữ cho nó vui vẻ và ngốc nghếch.


Skulls of the Shogun sẽ ra mắt trên Xbox 360, Windows Phone và Windows 8 cùng với sự ra mắt của Windows 8.

Đoạn giới thiệu Pax Đông

Thông tin thêm về các chủ đề: trò chơi, cuộc phỏng vấn, xem trước, chiến lược

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *