Microsoft анонсує Project Acoustics для хвильового акустичного моделювання
2 хв. читати
Опубліковано
Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі
Microsoft оголосила Project Acoustics, нове рішення для хвильового акустичного моделювання, яке знаходиться в стадії розробки.
Нове програмне рішення «моделює хвильові ефекти, такі як оклюзія, обструкція, портали та ефекти реверберації в складних сценах, не вимагаючи ручної розмітки зон або інтенсивної трасування променів ЦП».
Microsoft описує своє аудіорішення як схоже за філософією на попередньо запечені статичні освітлювальні сітки, які попередньо обчислюють, де мають бути тіні та джерела світла.
За словами Microsoft, «акустичні методи, засновані на Ray, можуть перевіряти оклюзію за допомогою одного відтворення променів від джерела до слухача або стимулювати реверберацію, оцінюючи гучність локальної сцени за допомогою кількох променів. Але ці методи можуть бути ненадійними, оскільки галька закриває так само, як і валун. Промені не враховують, як звук згинається навколо об’єктів, явище, відоме як дифракція. Моделювання Project Acoustics фіксує ці ефекти за допомогою хвильового моделювання. Акустика більш передбачувана, точна і безперебійна».
Проміжне програмне забезпечення аудіо вже впроваджується в ігровий движок Unity як перетягування і включає в себе плагін аудіо-движка Unity. Як розробник, ви можете розширити елементи керування джерелом звуку Unity, приєднавши компонент керування Project Acoustics C# до кожного аудіооб’єкта.
Ось схема робочого процесу Microsoft:
Попереднє випікання: почніть з налаштування випікання, вибравши, яка геометрія реагує на акустику, наприклад, ігноруючи світлові вали. Потім відредагуйте автоматичне призначення матеріалу та виберіть області навігації, щоб керувати вибіркою слухача. Немає ручної розмітки для зон реверберації/порталу/кімнати.
Випікати: етап аналізу виконується локально, який виконує вокселізацію та інший геометричний аналіз на сцені на основі вибраних вище. Результати відображаються в редакторі, щоб перевірити налаштування сцени. Після подачі воксельних даних воксельні дані надсилаються в Azure, і ви отримуєте назад акустичний ігровий актив.
Час виконання: завантажте актив у свій рівень, і ви готові слухати акустику на своєму рівні. Створюйте акустику в реальному часі в редакторі, використовуючи детальні елементи керування для кожного джерела. Елементи керування також можна керувати зі сценаріїв рівня.
Project Acoustics можна буде використовувати на Xbox One, Android, MacOS і Windows. Звичайно, Xbox Series X також виграє від рішення, до того ж завдяки апаратній аудіотехнології.
Форум користувачів
0 повідомлення