Skulls of the Shogun - Utvecklarintervju

Lästid ikon 9 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Skulls-Of-The-Shogun-spelet

Windows Phone har inte haft många exklusiva spel, så när jag såg att Skulls of the Shogun, ett turbaserat strategispel, kom ut exklusivt till windows phone blev jag väldigt exalterad. Jag kunde chatta med två av de utvecklarna bakom ett av de största smarta telefonspelen under den kommande hösten, vilket också är Microsofts plattform exklusivt att starta upp. Hoppas du gillar det.


Jag ville bara att ni skulle presentera er för att börja.

Borut – Jag är Borut Pfeifer och jag är ingenjören, designern i spelet.

Ben – han är faktiskt huvudprogrammeraren *skrattar* I [Ben Vance] programmerar, designar och skriver också.

Eftersom det här är en telefonsajt, vad använder ni för era dagliga telefoner?

Borut- Jag har en Windows Phone; en HD 7;

Ben – Och jag bytte nyligen från en gammal iPhone till en Android Samsung Galaxy Nexus. Jag tittade faktiskt på de nya Nokias...ahh..som precis kom ut, men jag var tvungen att skaffa...var tvungen att skaffa en telefon innan de kom ut, vad var det i slutet av mars? Jag kunde inte vänta.

Borut: Jag funderar på att uppgradera till en av dem nu också. Ganska bra.

Ja, du har en första generation.

Borut: Ja

IMG_20120307_1355041

Ville fråga dig om utvecklingen av ditt spel. Jag vet att många av våra läsare är utvecklare och skulle vara intresserade. Jag vet att det här spelet har varit under graviditet ett tag... Jag minns att jag läste förhandsvisningar för nästan två år sedan. Â Hur förändrades utvecklingen av spelet över tiden? Var det alltid ett Xbox Live Arcade-spel?

Borut: Ja för det mesta. Jake Kazdal (tredje utvecklaren på Haunted Temple Studios) ville ha en iPhone-version och jag bråkade med Xcode i typ en vecka och jag var som att jag hatade det här **skrattet**. Och jag busade lite med XNA och lite andra motorer också och det [XNA] var bara superlätt att använda och göra det vi ville göra och det kom inte i vägen för oss så vi pratade om att göra en Xbox Live version och vid den tidpunkten hade Microsoft inte som meddelat telefonen att det kanske var ett år borta. Vi var ungefär som "jag slår vad om dig" *skrattar*. Det låg liksom i bakhuvudet som en möjlighet ; vi tänkte också att det kunde göra det lättare för oss att bli hämtade på XBLA eftersom spelet skulle fungera på telefonen.

M- Så programmeringen för spelet ... du började i XNA, det var där du började?

Ben- Så bara för att bygga vidare på det för oss en stor...produktivitet är viktigt eftersom vi är ett litet team...vi ville inte gå över ett gäng plattformar som skulle bli nya portar. Vi ville fokusera på spelet först och att använda XNA har visat sig vara ganska bra i det avseendet. Det var inte så svårt.

Matthew – Det är väldigt intressant för mig att du programmerar i XNA. Du meddelade också att det också kommer till Windows 8 och XNA existerar inte riktigt i den Windows 8-miljön (appar och spel i metrostil). Så hur gör du med det?

Borut- Det har varit lite svårare. Vi använde i princip Monogame som är open source c#-versionen av XNA. Det finns en open source-version av C# som heter Mono och det här är ac# open source av XNA och det gör det inte Har inte alla funktioner men den har en hel del. Den kommer att läsa de kompilerade XNA-filerna och, så det var till stor hjälp. Det tog förmodligen fortfarande ett par månader att få allt igång.

Det är intressant eftersom det är många utvecklare som måste hantera det faktum att det ser ut som att XNA är på väg ut i Windows-världen.

Borut – Det är olyckligt i den meningen att vår erfarenhet av XNA på telefonen var mycket positiv eftersom det var så, så... det tog inte lång tid att få igång det. Det var som kanske en ett par dagar. Igång i och med att det fick kanske 10 till 15 bilder per sekund... du vet att en spelbar bildfrekvens kanske var resten av veckan. Du vet att det tog längre tid än så att verkligen optimera för det, men att bara få igång det och testa det var riktigt, riktigt enkelt att uppnå.

Ben – Och det kommer verkligen att förändras baserat på spelet du bygger. Vi fokuserade på Xbox först så vi var intresserade av stor saftig grafik och att få det att fungera på telefonen.

Borut – Ja att arbeta med telefonversionen tog verkligen en månad eller mer av bara optimering för att få det att fungera smidigt.. riktigt smidigt på telefonen.

Så du har Microsoft som din utgivare för alla aktuella utgåvor (Windows Phone, Xbox 360 och Windows 8) så jag måste fråga hur det har varit att ha Microsoft som din utgivare?

Borut- Du är alltid här blandade rapporter från [utvecklare] om hur det är att arbeta med Microsoft... Jag tror att vi har haft tur... Jag menar klagomålen som du hör om, vi har inte upplevt mycket av. Våra producenter har alltid varit väldigt lyhörda och hjälpsamma. Och Microsoft fick alltid spelet, de sa aldrig till oss "Åh, du måste göra den här dumma grejen" och vi hörde andra ha det problemet så det var verkligen uppfriskande att inte ha det... mycket har dem på samma sida. Och de största svårigheterna har just varit kring den nya tekniken du känner till Windows 8.

Och alla som har handlat med Windows 8 vet att den [dev-plattformen] fortfarande är ett pågående arbete, så hur kom det sig att du hittade det som ett rörligt mål vid det här laget?

Borut – Eh nej, det finns bara några av de större bitarna kvar och vi måste fortfarande integrera alla Xbox Live-tjänster[på Windows 8] så det är den största biten av arbete som fortfarande återstår; vi jobbar på det nu.

Så det blir ett livespel för både Xbox och WP och Windows 8?

Borut – Japp. Och det var en av anledningarna till att vi ville gå med Windows 8, jag menar att vi hade övervägt att göra en Games for Windows Live-version för Windows 7... och det var byggt på äldre teknik och det gör det... ™ fungerar inte riktigt med XNA. Det har verkligen varit många klagomål [med Games for Windows Live] och jag tror definitivt att de [Microsoft] lyssnade på alla dessa problem och försökte lösa dem. Vi är definitivt glada över det [ Live på Windows 8] och hoppas att det tar fart...uppenbarligen *skrattar*.

skulls_shogun_a

Du är nu bunden till det ganska nära.

Borut – Ja.

Så ville bara fråga...Har du meddelat att det kommer att spela på flera plattformar eller hur multiplayer kommer att fungera med alla de olika plattformarna i mixen?

Borut – Ja, vi pratar fortfarande inte om det. *skratt*

Tja, jag ska se upp med det när det tillkännages. Jag vill naturligtvis också fråga om själva spelet eftersom det är den viktigaste delen. Jag har inte spelat det men det har varit många förhandstittar och det verkar innehålla en hel del liknande mekanik som spel som Final Fantasy Tactics och Advanced Wars. Men hur är ditt spel annorlunda? använder du liknande mekanik men ditt eget snurr?

Ben – Jag tror att den främsta skillnaden är hur vi närmar oss det. Vi försöker ta den här turbaserade genren och göra den mer effektfull så att den känns mer som ett arkadspel... i snabb takt. estetik du får i ett turbaserat spel ... du fattar noggranna beslut och det finns många menyer och det är mycket komplexitet.. vi försöker ta tillbaka det. Så att vi inte offras djup men du kan fatta dina beslut snabbt och prova saker, improvisera, anpassa dig till situationen. Och så det finns knappt några menyer alls och det är väldigt snabbt; bara att komma in, börja spela och attackera och folk tar upp det ganska snabbt.

Borut – Ja istället för att sitta där och planera dina beslut, måste du agera och reagera. Det belönar dig, speciellt i multiplayer, för att du inte är besatt och egentligen bara kommer in i handlingen eftersom jag måste vara precis likadan. bekymrad över vad han kommer att göra härnäst. Och så matcherna har verkligen en trevlig fram och tillbaka och det ställer aldrig riktigt upp [spelet] så att en spelare är som att helt dominera den andra spelaren. Jag menar du kan alltid röra till och då går balansen åt andra hållet. Om du letar efter en öppning menar jag att det finns fysik i spelet så att du kan slås av en avsats och om du lämnar din general nära en kant kan han dö och sedan förlorar du...även om du vinner kan du göra ett misstag så det håller matcherna väldigt dramatiska.

Ja, problemet med många av de turbaserade serierna, speciellt Final Fantasy [Tactic] är att de har fastnat i turmekaniken och det slutar med att du sitter där och väntar på att den andra spelaren ska bli klar med sin tur.

Ben – En av sakerna som faktiskt har funnits där ett bra tag är att du är begränsad till att flytta fem killar per tur. Och många beslut som det där togs i samband med multiplayer-du… rätt är det inte kul att vänta på att en annan spelare ska flytta runt 20 enheter eller vad de nu ska göra. Så många beslut togs i det sammanhanget och det visar sig att det fungerar för en spelare också.

Bara från vad jag har sett gillar jag verkligen den fantastiska humorn som spelet verkar ha.

Ben – Ja, den visuella stilen etablerades först och vi ville ha… det är helt klart att det finns några seriösa teman i spelet men du tittar på det och du är som “Det här ser kul ut”, du vet. Så vi försökte matcha berättelsens ton och stilen i spelet så det finns seriösa teman men det är ganska lättsamt i behandlingen. Vi försöker hålla det roligt och fånigt.


Skulls of the Shogun kommer att lanseras på Xbox 360, Windows Phone och Windows 8 med lanseringen av Windows 8.

Pax East Trailer

Mer om ämnena: spel, intervjun, förhandsvisning, strategi

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *