Scorn Interview: Delving Inside the Xbox Series X Exclusive

Lästid ikon 6 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Scorn ray-tracing Scorn Intervju

Microsofts Avslöja inuti Xbox var tänkt att vara vår första riktiga titt på ett spännande bibliotek med nästa generations videospel som körs på Xbox Series X. Istället utsattes glada spelare för lite mer än en susande rulle av speltrailers som, samtidigt som de visade underbar nästa generations grafik, var en besvikelse för många.

Ljubomir Peklar, spelchef för Inside Xboxs mest spännande spel, Scorn, håller med om att Microsoft hade ett meddelandeproblem när de byggde upp förväntningarna på avslöjandet, något Microsoft själva medgav.

"Microsoft hade några meddelandeproblem," berättade Peklar för oss. "Folk förväntade sig att flera miljoner AAA-produktionsspel skulle visa upp nästa generations grafik och, viktigast av allt, speluppvisningar."

Trots detta fångade Ebb Softwares Scorn omedelbart intrigen hos Inside Xbox-tittare. Det kanske inte är en AAA-titel från en stornamnsstudio, men det var det som var så imponerande med Microsofts showcase: indiedevs och AA-studios kan skapa titlar som konkurrerar med även de största budgetspelen med nästa generations teknologi.

Scorns exklusivitetsavtal för Xbox Series X är en mycket ny utveckling, berättar Peklar för oss.
"Vi har pratat med Microsoft ett tag nu, skickat dem olika versioner, etc. Den faktiska affären skedde ganska nyligen och den realiserades i tid."

Det skulle vara en underdrift att säga att Scorn imponerade med sin fantastiskt detaljerade återskapande av den bortgångne HR Gigers mardrömslika sexuella psykedeliska konststil, ett konstnärligt fokus som kräver en intensiv mängd tid, ansträngning och hårdvarulust för att få rätt.

[shunno-quote align=”left”] vi vill att vårt spel ska spelas i 60FPS och det skulle vara nästan omöjligt utan stora uppoffringar.[/shunno-quote]

"[Att återskapa den stilen] är något jag trodde skulle vara en av de största utmaningarna från början, men jag kunde inte förstå hur mycket," sa Peklar. "Det kräver verkligen en enorm mängd polering och uppmärksamhet på detaljer för att se bra ut."

Men medan många känner till Gigers verk som designern av Aliens ikoniska Xenomorph, är Peklars kärlek till konstnärernas andra verk omöjlig att kväva. Det är uppenbart att denna kärlek sitter djupt, att det är en vision Peklar tror på och inspireras av.

”När jag började upptäcka konsten var Giger en stor inspiration. Hans målningar låg väldigt nära min egen känsla och idéer”, forsar Peklar. Alien är anledningen till att de flesta tror att Gigers verk bara handlar om, ja, utomjordingar eller något främmande för oss, men det här är ett väldigt ytligt sätt att se på det. Det handlar inte om något främmande, det handlar mycket mer om alienation. Det är en reflektion över aldrig sinande fusion och förtäring av kännande biologiska enheter av tekniskt maskineri.

Det handlar om processerna i vårt sinne som rör och skrämmer oss som biologiska varelser, som vår sexuella drift eller strävan efter självförstörelse. Det handlar om sanningen om vår existens, inte någon annan forms existens. Det är vad folk undermedvetet reagerar på, inte främlingen.”

Men Gigers fascinerande bilder är långt ifrån det enda inflytandet som driver Scorns natur. Även när den är spikad till det väsentliga ger Peklar en imponerande lista av tillbedjan från Cronenbergs, Argenots och Lynchs filmiska stil till Heideggers och Camus filosofi till Sigmund Freuds och Ernest Beckers psykologiska verk; det finns nästan inget slut på inspirationerna.

Trots hur imponerande Ebb Softwares skräckäventyrsspel såg ut 2017, har versionen vi såg på Inside Xbox förändrats helt sedan spelets första avslöjande. Det har tagit tid, försök och misstag och en hel del omarbetning för att bli det spel det är idag.

"Vi lärde oss varje läxa två gånger om. Det känns nästan overkligt med hur mycket självförtroende och hur mycket okunskap vi gick in i allt detta. Om någon i början kunde projicera dig hur mycket du inte vet och skulle behöva lära dig, skulle du förmodligen bara vara för förlamad för att börja alls. I princip 80% av den delen av spelet du såg har förändrats, än mindre resten av spelet."

För att perfekt återskapa känslan av Gigers viscerala stil var det absolut nödvändigt att skapa en uppslukande upplevelse. Nedsänkning är nyckeln till förakt; från dess berättelse till dess gameplay till dess fullkroppspresentation, Peklar och besättningen vill att spelare ska vara helt uppslukade av deras utsmyckade mardrömmar. För konsolspelare kräver detta förstklassig grafik och perfekt prestanda som helt enkelt inte var genomförbart med Xbox One och PlayStation 4.

Hånintervju
Vi frågade om trailerns droppiga dong men vi har inget nytt att rapportera.

"Om vi ​​misslyckas med att fördjupa spelarna kommer Scorn helt enkelt att falla platt. Vi har olika verktyg till vårt förfogande för att fördjupa spelaren, från syner till ljud, men vi måste se till att vi använder dem på rätt sätt för att lyfta och prioritera den psykologiska komponenten. Nästa generations hårdvara gör det lättare eftersom du inte behöver göra så mycket benarbete och du kan bara koncentrera dig på konsten.”

"Vi ville inte [inte ta med Scorn till nuvarande generations konsoler] eftersom vi vill att vårt spel ska spelas i 60FPS. Det vore nästan omöjligt utan stora uppoffringar. Nästa generation handlar om lyhördhet, smidighet och mycket mindre tidsslöseri. Problemet med dessa funktioner är att de inte är lätta att sälja i videor eller skärmdumpar.”

Med så mycket fokus på Xbox Series X och PlayStation 5 som kretsar kring övergången från mekaniska hårddiskar till solid state-lagring, tror Peklar att den största förändringen mellan den här generationen och nästa ligger på den rena kraften som processorn ger i hjärtat av serien X.

"Alla framhåller SSD som nästa stora grej, och ja SSD:er kommer att hjälpa mycket med att ladda och flytta tillgångar, men den största boven som skapar problem i den nuvarande generationen är CPU:n," förklarade Peklar för oss. "Det är där den största skillnaden jämfört med nuvarande generation kommer ifrån."

När Scorn släpps på Xbox Series X kommer spelare att hälsas till en historia från början till slut istället för spelets ursprungligen avslöjade duologi. Trots de många influenserna kommer Scorn helt klart att vara en av spelets mest spännande och fascinerande upplevelser hittills, en som Peklar vill att spelare ska veta nästan ingenting om innan de hoppar in.

Mer om ämnena: ebb Software, intervjun, MSPoweruser, Förakt, Hånintervju, SSD, xbox en, Xbox Series X, Xbox Series X CPU

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *