Microsoft tillkännager Project Acoustics för vågbaserad akustisk simulering

Lästid ikon 2 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Microsoft har meddelat Project Acoustics, en ny under utvecklingslösning för vågbaserad akustisk simulering. 

Den nya mjukvarulösningen "modellerar vågeffekter som ocklusion, obstruktion, portaling och efterklangseffekter i komplexa scener utan att kräva manuell zonmarkering eller CPU-intensiv raytracing."

Microsoft beskriver deras ljudlösning som liknar filosofin förgräddade statiska ljusnät som i förväg beräknar var skuggor och ljuskällor ska vara.

Enligt Microsoft, "Ray-baserade akustikmetoder kan kontrollera för ocklusion med en enda källa-till-lyssnare ray cast, eller driva reverb genom att uppskatta lokal scen volym med några strålar. Men dessa tekniker kan vara opålitliga eftersom en sten blockerar lika mycket som en sten. Strålar förklarar inte hur ljud böjer sig runt föremål, ett fenomen som kallas diffraktion. Project Acoustics simulering fångar dessa effekter med hjälp av en vågbaserad simulering. Akustiken är mer förutsägbar, exakt och sömlös.”

Ljudmellanvaran introduceras redan i Unity-spelmotorn som ett dra-och-släpp och inkluderar ett Unity-ljudmotorplugin. Som utvecklare kan du utöka Unity-ljudkällans kontroller genom att koppla en Project Acoustics C#-kontrollkomponent till varje ljudobjekt.

Här är Microsofts arbetsflödesdiagram:

Förbakning: Börja med att ställa in bakningen genom att välja vilken geometri som svarar på akustiken, genom att till exempel ignorera ljusschakt. Redigera sedan automatiska materialtilldelningar och välj navigeringsområden för att vägleda lyssnarsampling. Det finns ingen manuell markering för reverb/portal/rumszoner.

Baka: Ett analyssteg körs lokalt, som gör voxelisering och annan geometrisk analys på scenen baserat på valen ovan. Resultaten visualiseras i editorn för att verifiera sceninställningen. Vid bake-inlämning skickas voxeldata till Azure och du får tillbaka en akustikspeltillgång.

Körtid: Ladda tillgången till din nivå och du är redo att lyssna på akustik på din nivå. Designa akustiken live i editorn med hjälp av detaljerade kontroller per källa. Kontrollerna kan också drivas från nivåskript.

Project Acoustics kommer att kunna användas på Xbox One, Android, MacOS och Windows. Xbox Series X kommer naturligtvis också att dra nytta av lösningen, mer så med sin hårdvaruljudteknik.

Användarforum

0 meddelanden