Intervju: Kingdom Under Fire 2-utvecklare "skäms inte" för ett 12-årigt utvecklingshelvete

Lästid ikon 4 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

På en resa nyligen till Burgweg's Castle Reichenstein för att kolla in kommande Kingdom Under Fire 2, fick vi chansen att sitta ner med laget bakom titeln.

Tillkännagav redan 2008, den unika blandningen av MMO, RTS och Hack-and-Slash har ofta snubblat på sin resa mot att bli en färdig produkt. Många förseningar, en missad konsolgeneration och kämpar mot etiketten "utvecklingshelvetet”, pratade vi med teamet om spelets steniga utveckling och den frigörande känslan av en nära release.

Naturligtvis var vår största fråga den som varje journalist hade i huvudet: vad tog Blueside och Gameforge så lång tid att släppa titeln? Svaret är enkelt: "trial and error".

"Vi hade ett mycket strikt mål, eller ett syfte, som vi aldrig kompromissar oavsett vad tekniken är", avslöjade den kreativa chefen Jupo Kim. "Det här spelet har under loppet av 12 år mött många olika försök och misstag."

Det är ingen hemlighet att Blueside har ställts inför många kamper för att förverkliga sin vision för Kingdom Under Fire 2. Enligt teamet har det varit en lång resa att hitta en balans de är nöjda med: att upptäcka ett sätt att perfekt smälta samman karaktärernas världar. spel, RTS-spel och den ihärdiga världen av ett storskaligt MMO har varit utmanande, på ett lämpligt sätt.

Kim medger att den långa utvecklingstiden har hjälpt dem att hitta en releasepunkt som Blueside är nöjd med, även om det tog tolv år och 80 miljoner dollar.

[shunno-quote]"Vi förnekar inte det faktum att vårt spel är ett utvecklingshelvete," sa Kim till oss.[/shunno-quote]

"Att hitta balansen och, som jag sa, det här spelet har en mycket lång historia av att upprepa trial and error ... att hitta den perfekta balansen tog oss lång tid eftersom ingen någonsin har gjort det här förut," berättade Kim för oss. "Ingen hade erfarenhet [av detta.] Vi kunde inte förutse vilka problem vi skulle uppleva. Vi gjorde det genom att försöka; det är därför det tog oss längre tid än vanligt.”

Eftersom spelets långa utvecklingscykel är titelns överlägset största stridspunkt, pratade vi med Kim om frasen "utvecklingshelvete". Med frasen som tillskrivs titeln efter dess frekventa förseningar, outgivna konsolversioner och ökända långa bakningstid, talade Kim ut om hur teamet har hanterat denna etikett.

"Vi förnekar inte det faktum att vårt spel är ett utvecklingshelvete," sa Kim till oss. "Faktum är att det tog tolv år att utveckla... du vet, folk kallar vår spelutveckling för helvete, hur får det oss att känna? Vi skäms inte för att det tog oss så här lång tid. Vi förnekar inte att det tog oss lång tid. Och anledningen till att det tar lång tid är för att det finns problem och det här spelet har en lång historia av att upprepa sig [under dessa tolv år]."

"Vi har ställts inför många prövningar, vi har övervunnit många problem. Vi är stolta över det här spelet, det är det första försöket att föra samman dessa mycket motsatta genrer. Det är ett väldigt unikt spel, det har ingen motsvarighet. Du vet, om någon pekar på oss och säger "Hej, ditt spel är i utvecklingshelvete", så vet du att vi har våra skäl, men vi är äntligen redo att visa något tillbaka."

"Tolv år senare... Vi är bara nöjda med att vi äntligen kan presentera något som vi hade tänkt göra från början. Men som jag sa, under de 12 åren har vi äntligen börjat känna en stor mängd tillfredsställelse, vet du? Det är dags att vi äntligen får frukterna av vårt arbete."

För mer Kingdom Under Fire 2-täckning, kolla in vår förhandstitt på den intressanta titeln.

Mer om ämnena: handling, Blueside, Utveckling helvete, Gameforge, hacka och slash, intervjun, Jubo Kim, Kingdom Under Fire, Kingdom Under Fire 2, Koreanskt MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Trial and Error, xbox en