Funktion: Making Two Worlds 2: En underdog RPG med en magisk hemlighet

Lästid ikon 9 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Den ursprungliga Two Worlds har mycket bestående kraft för att vara ett spel av så slapp kvalitet. Det är en av de titlar som dyker upp då och då, ofta på skämt, till en punkt där det är ett anmärkningsvärt igenkännligt spel trots dess skändlighet. Think Too Human, Mindjack eller Devil's Third – den typ av produkt som kommer ihåg genom ett förtjust leende följt av ett fnys.

För ett spel med en ruta som säger att det var "Oblivion på steroider", är Two Worlds en blek imitator av Bethesdas AAA RPG, även om dess ambition verkligen var älskvärd. Utanför en häftig B-filmskänsla var den dock i huvudsak trasig. Det fanns fler insekter än Vvardenfells spruckna klippgolv, betydligt sämre röstskådespeleri än dess Elder Scrolls samtida och strid som kändes som om du helt enkelt slog fiender med en fuktig handduk.

Det ursprungliga Two Worlds är långt ifrån ett bra spel – även om du bara tittar på det kan du se – men det är väldigt minnesvärt.

Men inuti allt detta fanns några anständiga idéer gömda i springorna. Till skillnad från många RPGs på den tiden fanns det inga klasser att se i dess system. Du skulle plocka upp redskap, färdighetsböcker och magiska kort som gör att du kan anpassa dig i farten; ett enkelt färdighetsträd skulle hjälpa dig att välja en rak klass om du ville ha det. Även om det halkade på många områden var spelarfrihet ett nyckelfokus. Det blev ett mantra för den polska utvecklaren Reality Pump, ett som skulle vara djupt integrerat i spelets helt underskattade uppföljare.

"Vi ville ge dig friheten att skapa vad du än ville göra," sa utvecklaren Tomasz Kozera till mig, ett uttalande som gällde för hela utvecklingen av Two Worlds 2. Originalspelet och dess uppföljare var enorma avvikelser från spelen som Reality Pump gjorde tidigare. Medan Two Worlds var ett rollspel i öppen värld som du kunde sjunka in i hundratals timmar, var det mesta av utvecklarens tidigare arbete förankrat i RTS-genren.

Att flytta genrer var ett stort skifte för en studio av deras storlek. Redan när utvecklingen av Two Worlds-uppföljaren började, hade Reality Pump drygt tjugo anställda för att skapa en hel RPG. För en liten polsk studio var detta en skrämmande uppgift som skulle avslutas med att drygt fyrtio personer hade ett finger med i skapandet. Före The Witcher 3:s och kommande Cyberpunk 2099:s dagar, var Polen inte den stigande stjärnan inom videospel som det är idag. Spel som utvecklats i Polen var ofta små, delegerade till enskilda plattformar och låg i budget. Till och med CD Projekt REDs The Witcher 2, ett åtta år gammalt spel, säger bara släpp på två av sin generations plattformar. Two Worlds 2 skulle släppas på tre.

CD Projekt REDs The Witcher 2 kan ha varit en stor världsomspännande releasee, men den skulle bara släppas på PC och Xbox 360 – även om även den porten kom senare. Two Worlds 2 skulle se en samtidig release på alla tre plattformarna – en första för polskt spel.

"Vi hade den här konstiga känslan att ingen i Polen visste att det finns den här typen av spel," sa Kozera till mig. Teamet visste att allt de skapade skulle välkomnas i USA och Storbritannien, men vid den tidpunkten introducerades polska spelare fortfarande mycket till nya spel som faktiskt utvecklas i deras länder. "Det kändes lite konstigt, men vi visste att vi gjorde något speciellt, i större skala. Vi släppte också på flera plattformar, vilket vid den tidpunkten var ganska svårt. Det var inte många studior som gjorde det i Polen, det var verkligen stärkande för oss.”

Kozera började som praktikant i sin första position inom spelbranschen och slutade så småningom med att ha ett finger med i nästan alla aspekter av design i Two Worlds 2. Tillsammans med en annan programmerare skulle hans första projekt vara att skapa ett motorverktyg som slumpmässigt skulle generera spelets grottor och fängelsehålor, något som så småningom bara användes som en baslinje för layouter eftersom designers ville ha ett mer praktiskt tillvägagångssätt. I slutet av utvecklingen är Kozeras namn kopplat till allt från skript och buggfixning till uppdragsdesign och berättelsedesign.

På Reality Pump balanserade alla många roller. Programmerare skulle också vara uppdragsdesigners, skriptare skulle också skapa 3D-modeller. Alla hade tre eller fyra ansvarsområden som de skulle ansvara för. Reality Pump hade inte ens en dedikerad UI-artist, det ansvaret skulle hanteras av spelets projektledare. Detta skulle aldrig lämna Reality Pumps samarbetsanda. Helvete, under den tidiga utvecklingen av deras nästa spel Sacrilegium, skulle Kozera själv ha häng med att designa spelets HUD.

Det är att höra sådan information som får Two Worlds 2 att låta som ett mirakelprojekt; utvecklare som går samman och delar ansvaret för att skapa den produkt som de desperat ville göra. Ett sant samarbete mellan fantastiska hjärnor sker varje dag inom spelindustrin, men en delad insats i denna skala är verkligen en sällsynt sak.

För ett spel designat av en liten grupp utvecklare ser Two Worlds 2 verkligen ut som en AAA-video för tiden. Avancerade renderingstekniker, realtidsfysik på objekt, rikt detaljerade miljöer och mer skapar en fantastiskt vacker värld.

Ingen mekaniker i hela Two Worlds 2 visar detta lagets samarbetsinsatser mer än spelets anmärkningsvärt djupgående magiska system, något som fortfarande är den mest intuitiva och kreativa aspekten av spelet. Trots att det är en njutbar action-RPG med en kampanj, helt separat co-op multiplayer-läge, en bybyggnadssimulator och mer, är det denna funktion som är symbolen för hur en liten grupp utvecklare skapade ett spel om att spela hur du vill spela . Helt onödigt och otroligt unikt, det är vad Two Worlds 2:s magiska system är och vad Two Worlds 2 är som helhet.

"Det enda jag drog från de första två världarna var idén om magiska kort," berättade Kozera för mig. I Two Worlds 2 lär du dig inte magi genom erfarenhet, du gör dina egna trollformler. Med hjälp av en besvärjelseamulet kan du kombinera element med effekter för att skapa tornados som kommer in i fiender eller en missil som träffar pausar din fiendes rörelser och sedan skapar en demon för att attackera dem. Eftersom varje föremål i spelet är helt fysikbaserat, kan experiment med trollformler leda till mycket intressanta kombinationer.

Magiska kort var lagets sätt att göra systemet balanserat samtidigt som det inte dikterade en bestämd väg för hur du skulle spela. Magiska kort kunde hittas i loot drops, köpas i butiker eller upptäckas i fängelsehålor; att förbättra dina magiska färdigheter var upp till reglerna för ditt äventyr. "Färdighetsböcker och kort var något du kunde köpa och som skapade ett intressant incitament för spelare att spendera pengar på det," påminde Kozera mig. "Vi hade ett smart system... för att se till att vad spelare än väljer kommer det att vara mer eller mindre balanserat."

Naturligtvis kommer utvecklingen alltid att se att funktioner eller bonustillsatser tas bort från spel, mestadels för att få dem att köra i spelbara hastigheter på konsolen. "En sak som måste skäras ner var det magiska systemet. Med systemet kan du skapa en stor kedja av effekter, och till en början kunde du bygga längre kedjor som bara fortsatte. Vi hade från början fem gånger så många objekt... du kunde ha ett trettiotal projektiler som flög runt, men om du gick in i spammissiler eller några av monstren så skulle konsolerna faktiskt dö."

Om Kozera skulle återvända till Two Worlds 2 – ungefär som Reality Pump har gjort med spelets expansion utanför ingenstans förra året – säger han att han skulle lämna det magiska systemet orört. "Jag tror att jag kanske skulle använda den som en valfri mod eftersom den gjorde några intressanta saker. Men det här beslutet togs ganska tidigt... det kan göra magikern alldeles för kraftfull.”

Two Worlds 2 har inte glömts bort. I en konstig händelseutveckling är det ett spel som fortsätter att leva vidare än i dag. En expansion under 2017 tillsammans med en komplett motoruppgradering och en kommande expansion under Q3 2019 har på ett frågetecken förlängt livslängden för den här nischade senaste generationens titel långt utöver vad någon skulle ha förutsett. Det överraskar inte bara dig och jag, det överraskar till och med några av originalspelets utvecklare.

Teamet bakom dessa expansioner är dock inte detsamma som underdog-teamet som skapade originalet. De flesta av dessa utvecklare gick vidare till andra framtidsutsikter efter att Reality Pump övergav Two Worlds till förmån för en aldrig släppt skräcktitel kallad Sacriliegium.

Sacrilegium skulle bli nästa spel från utvecklaren Reality Pump, men det gick aldrig någonstans. Efter en massiv avgång av anställda, inklusive Kozera, skulle spelet ställas in.

"Vissa människor bestämde sig för att efter projektet ville de göra något annat, men vissa ville verkligen göra Two Worlds 3. Men det hände inte - det fick några människor att lämna", minns Tomasz. När CD Projekt RED öppnade en studio i Kraków, öppnade sig nya jobbmöjligheter och många av Two Worlds 2:s utvecklare började arbeta på The Witcher 3 och Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 har alltid varit en viktig match för mig. Jag spelade det som barn på semestern; Jag spelade låtsaspirater medan utsidan härjades av ett särskilt argt åskväder. Även i rikedomen av Amazons "spel till rea"-sektion som 15-årig barn, var Two Worlds 2 en underdog. Jag kan dock helhjärtat säga att det är en av den senaste generationens största underdogs och en skapelseberättelse gör dess styrkor ännu mer anmärkningsvärda.

Mer om ämnena: särdrag, tillverkning av, Polsk spelutveckling, Verklighetspump, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Två världar 2

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *