Microsoft oznamuje Project Acoustics pre vlnovú akustickú simuláciu

Ikona času čítania 2 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Microsoft oznámila Project Acoustics, nové riešenie vo vývoji pre akustickú simuláciu založenú na vlnách. 

Nové softvérové ​​riešenie „modeluje vlnové efekty, ako je oklúzia, obštrukcia, portálovanie a efekty dozvuku v zložitých scénach bez potreby manuálneho označovania zón alebo raytracingu náročného na CPU.

Spoločnosť Microsoft opisuje svoje zvukové riešenie ako podobné vo filozofii predpečeným sieťam statického osvetlenia, ktoré vopred vypočítava, kde by mali byť tiene a zdroje svetla.

Podľa Microsoftu „metódy akustiky založené na lúčoch dokážu skontrolovať oklúziu pomocou lúča z jedného zdroja na poslucháča alebo vyvolať reverb odhadnutím lokálnej hlasitosti scény pomocou niekoľkých lúčov. Ale tieto techniky môžu byť nespoľahlivé, pretože kamienok zakryje toľko ako balvan. Lúče nezohľadňujú spôsob, akým sa zvuk ohýba okolo objektov, jav známy ako difrakcia. Simulácia Project Acoustics zachytáva tieto efekty pomocou simulácie založenej na vlnách. Akustika je predvídateľnejšia, presnejšia a bezproblémovejšia.“

Audio middleware sa už zavádza do herného enginu Unity ako drag-and-drop a obsahuje zásuvný modul pre audio engine Unity. Ako vývojár môžete rozšíriť ovládacie prvky zdroja zvuku Unity pripojením komponentu ovládacích prvkov Project Acoustics C# ku každému zvukovému objektu.

Tu je tabuľka pracovného postupu spoločnosti Microsoft:

Predpečenie: Začnite s nastavením pečenia výberom geometrie, ktorá reaguje na akustiku, napríklad ignorovaním svetelných hriadeľov. Potom upravte automatické priradenia materiálov a výber navigačných oblastí, ktoré budú viesť k vzorkovaniu poslucháčov. Neexistuje žiadne manuálne označenie pre zóny reverb/portál/miestnosť.

Pečenie: Lokálne sa spustí krok analýzy, ktorý vykoná voxelizáciu a inú geometrickú analýzu na scéne na základe vyššie uvedených výberov. Výsledky sú vizualizované v editore na overenie nastavenia scény. Po odoslaní pečenia sa údaje voxelov odošlú do Azure a získate späť aktívum v akustickej hre.

Runtime: Nahrajte aktívum do svojej úrovne a ste pripravení počúvať akustiku vo vašej úrovni. Navrhnite akustiku naživo v editore pomocou podrobných ovládacích prvkov pre jednotlivé zdroje. Ovládacie prvky je možné ovládať aj pomocou skriptovania na úrovni.

Project Acoustics bude použiteľný na Xbox One, Android, MacOS a Windows. Samozrejme, Xbox Series X bude tiež profitovať z tohto riešenia, navyše s hardvérovou audio technológiou.

Viac o témach: microsoft, Projektová akustika, jednota, Jednotný motor, xbox jeden

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *