Înainte de Death Stranding, Kojima a creat un joc de livrare obscur pentru un computer Microsoft

Pictograma timp de citire 6 min. citit


Cititorii ajută la sprijinirea MSpoweruser. Este posibil să primim un comision dacă cumpărați prin link-urile noastre. Pictograma Tooltip

Citiți pagina noastră de dezvăluire pentru a afla cum puteți ajuta MSPoweruser să susțină echipa editorială Află mai multe

Înainte ca Death Stranding să devină cea mai realistă interpretare din gaming a unui curier de livrare Amazon prost plătit, creatorul Hideo Kojima a creat un alt joc despre livrare.

Indiferent de ce simți despre bebelușii telepatici, fiind supraîncărcat și Mads Mikkelsen, nu se poate nega că lucrările lui Hideo Kojima sunt unice. Din spionajul exagerat al Metal Gear serie la hype de rău augur în spatele Death Stranding, Kojima, la bine și la rău, pune constant la îndoială convenția cu privire la ceea ce poate fi un joc video. Ceea ce jucătorii ar putea să nu fie conștienți, totuși, este că această nouă aventură, care prezintă mai multă mers decât mama ta, cu un nou Fit-Bit, seamănă cu primul titlu al excentricului dezvoltator. 

Înainte ca Kojima să-i dezvăluie pe jucătorii cu jocurile mentale ale lui Psycho Mantis, el a lucrat ca dezvoltator cu Konami la jocuri pentru computerul MSX, un standard hardware creat de Microsoft care își propunea să concureze cu Commodore și Atari. În acest timp, lui Kojima i s-au înmânat cheile Metal Gear, un proiect pe care l-a salvat folosind dragostea pentru cinema și interpretarea alternativă a gameplay-ului. Înainte de asta, însă, Kojima a învățat frânghiile designului de joc lucrând cu un personaj departe de estetica husky și stubbly a lui Solid Snake, într-o aventură care implică livrarea unui articol dintr-un loc în altul. Suna familiar? 

Un exemplu de o singură versiune a unui computer MSX.

Penguin Adventure, o continuare a Antarctic Adventure lansată anterior, a fost primul proiect al lui Kojima menționat mai sus la Konami, oferindu-i rolul de asistent regizor. Bucla principală a primului joc este simplă - rulați de la începutul nivelului până la sfârșit înainte de expirarea timpului. Este posibil ca Antarctic Adventure să fi rămas ferm de acest principiu de bază, dar Kojima a reușit să transforme a doua excursie a prietenului nostru fără zbor într-o experiență bogată, prezentând lupte cu șefii, obiecte de colecție, etape bonus și mecanisme care nu sunt prea departe de ceea ce poate fi găsit într-un RPG. Protagonistul jocului, Penta, a avut cu siguranță treaba pentru el odată ce Kojima a fost la volan.

Pentru un joc din era de 8 biți, Penguin Adventure a depășit limitele a ceea ce se putea face cu o premisă simplă. La fel ca în cazul Death Stranding, o sarcină la fel de simplă precum livrarea unui articol dintr-un loc în altul a fost transformată într-o cucerire elaborată, cu multe de luat în considerare pe parcurs. Ambele personaje suportă, de asemenea, o călătorie cu multă luptă, care ar putea suna ca o comparație stupidă de făcut, dar cu siguranță nu poate fi ușor să alergi atât de repede când ești pinguin. Sigur, cel mai recent joc al lui Kojima ar putea fi mult mai complicat decât doar recuperarea unui măr de aur pentru a vindeca o prințesă pinguin, dar multe aspecte ale căutării lui Penta acționează ca un tip similar de inovație – în care Death Stranding pune sub semnul întrebării convențiile propriului gen, Penguin. Aventura face la fel.

Pe față, Penguin Adventure ar putea fi confundat cu un alergător cu defilare 3D, cu unele obstacole de evitat și obiecte de colectat. Abia când îți dai seama de varietatea de mecanici afișate, îți dai seama că joci un joc comparabil cu genul Legend of Zelda, care este remarcabil pentru un joc cu astfel de mecanici arcadey. Liniaritatea devine, de asemenea, o problemă fără probleme atunci când vine vorba de Penguin Adventure, deoarece jocul rapid amestecat cu perspectiva de a cumpăra diverse articole din magazine secrete din fiecare nivel oferă ceea ce este necesar pentru rejucare.

Kojima a conceptualizat, de asemenea, ideea de finaluri alternative cu Penguin Adventure, cu finalurile bune și rele fiind o posibilitate. Kojima a folosit mai târziu aceeași formă mecanică de narațiune în Metal Gear Solid 2, ceea ce arată doar cât de mult i-a influențat acest mic proiect ciudat abordarea stilului său de dezvoltare. Acestea fiind spuse, unde Penguin Adventure diferă este că nu este ideea nativă a lui Kojima pentru un joc, ci mai degrabă o adaptare a premisei originale a primelor titluri. Acest lucru este important, deoarece însemna că Kojima nu a trebuit să inventeze nicio mecanică sau concepte primare, dar i-a lăsat o mulțime de spațiu de interpretare, chiar dacă asta include și Penta să-și cumpere o armă de la un pescar cu barbă.

Dacă există un lucru cert, este că Kojima dorește întotdeauna să distrugă orice cutie în care ar fi plasat, luându-și cât mai multă libertate ca creativ. În ciuda faptului că Kojima a lucrat la diferite proiecte, altele decât seria Metal Gear, multe dintre celelalte francize ale sale fie au căzut în obscuritate, fie au rămas în urmă cu generația lor de consolă. Totuși, ceea ce reprezintă fiecare dintre aceste titluri este faptul că, chiar și fără ștampila „Kojima Productions” de pe copertă, este ușor de observat că fiecare a fost transformat din genul său original, în ceva versatil. De fapt, seria Metal Gear se comportă mai mult decât orice alt joc Kojima, motiv pentru care este mai ușor să faci comparații cu Norman Reedus și Penta Penguin, decât cu nimic Solid Snake.

Ar putea fi sălbatic să încerci să compari un joc de 8 biți despre un pinguin ridicol de rapid cu nebunia care este Death Stranding. Cu toate acestea, servește ca un exemplu bun al modului în care rădăcinile de dezvoltare ale lui Kojima au rămas cu el de-a lungul carierei sale. Schimbările radicale aduse profunzimii Penguin Adventure sunt similare cu modul în care Death Stranding își propune să schimbe însăși structura jocurilor de acțiune. Adăugarea unor straturi de inovație într-un gen poate crea sau distruge un joc din punct de vedere conceptual, dar atunci când se menține, poate schimba complet industria așa cum o cunoaștem. Indiferent dacă oamenii iubesc sau urăsc abordarea neconvențională a Death Stranding, implementarea mecanismelor de definire a genului este ceea ce menține industria jocurilor video în mișcare, la bine și la rău. 

Pentru mai multe articole despre cel mai nou joc al lui Kojima, care te face să te scarpine și să spui „eh?”, citește aici pentru a afla ce se întâmplă când te uiți prea mult la castravetele și mugurii lui Norman Reedus. Sau du-te să vezi acel videoclip cu Conan sau așa ceva, este timpul tău.

Mai multe despre subiecte: Hideo Kojima, Japonia, microsoft, MSX

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *