XCOM: Chimera Squad Review: táticas baseadas em turnos menos intimidantes para recém-chegados

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XCOM

Tendo já amarrado a coroa das táticas baseadas em turnos com duas entradas XCOM reiniciadas e uma expansão robusta, talvez não seja muito surpreendente ver a Firaxis Games querer diversificar e experimentar a fórmula estabelecida antes de dar o salto para um verdadeiro XCOM 3 Como tal, Chimera Squad não tem medo de mudar as coisas, mas felizmente nunca ao ponto de a jogabilidade se tornar totalmente irreconhecível. Em vez disso, este spin-off independente representa um spin-off mais pequeno, reconhecidamente menos envolvente, mas ainda assim agradável, que torna a experiência menos assustadora para os recém-chegados.

Agora, seria tão fácil para mim discutir XCOM: Esquadrão Quimera de uma forma negativa em termos de recursos que não estão mais aqui. O grande problema que os jogadores veteranos podem desanimar é a ausência de unidades personalizadas. Enquanto antes você nomeava suas tropas e as personalizava antes de enviá-las para a batalha, XCOM: Chimera Squad oferece um conjunto pré-determinado de agentes. No entanto, o que poderia facilmente parecer uma desvantagem rapidamente se torna uma vantagem, pois significa que agora você pode começar imediatamente a trabalhar com um esquadrão de soldados de elite – todos com habilidades únicas de agente.

Não estava mais em um jogo XCOM, parecia que eu tinha que passar as primeiras horas gastando tempo, dinheiro e recursos preciosos para levar minhas unidades a um nível de força que eu gostaria que elas tivessem, já que personagens prontos como Madrinha, Verge e Terminal são instantaneamente aqui e pronto para arrasar. Essa escolha de design relativamente pequena (embora substancial) significa que você pode se concentrar nas decisões estratégicas importantes que realmente importam e menos tempo mexendo nos menus. Ajudou ainda mais a forma como cada membro do Esquadrão Chimera apresenta uma estética visual distinta informada por sua classe/raça e desempenha um papel significativo na história.

Falando nisso, XCOM: Chimera Squad novamente simplifica as coisas para fazer uma jogada de acessibilidade, ambientando eventos cinco anos após War of the Chosen do XCOM 2. A ameaça maligna Etérea foi derrotada e a sociedade pacífica da Cidade 31 surgiu desde então, o que significa que humanos, alienígenas e até híbridos vivem em harmonia. Este acordo de coexistência parece estar indo bem no início, até que três grupos separatistas distintos surgem para representar uma ameaça, forçando você a reprimir com autoridade semelhante à da polícia. Ao reduzir o escopo para apenas uma cidade, em vez de um planeta inteiro, o Chimera Squad evita de forma inteligente os clichês do fim do mundo e qualquer bagagem que venha com ele.

Nas batalhas propriamente ditas e muito do que tornou o XCOM 2 tão bem-sucedido permanece intacto. Você começa cada conflito com sua lista preferida, completando objetivos como salvar o VIP, destruir o item e limpar a área de inimigos da maneira mais eficiente possível. Há uma ligeira mudança no novo recurso Breach, onde você não simplesmente entra em cenários, mas sim invade áreas no estilo Call of Duty para pegar inimigos desavisados ​​desprevenidos. No entanto, o que poderia ter sido tratado apenas como espetáculo, na verdade adiciona uma nova camada de estratégia, permitindo que você escolha a ordem em que as unidades entram e decida qual rota de violação seguir, dependendo dos bônus temporários que elas lhe concederão.

Deixando de lado as violações, no entanto, isso ainda é muito XCOM. Cada missão está repleta de casos em que a menor decisão errada tomada no início pode causar problemas mais tarde, garantindo que cada movimento que você fizer conte. Já é ruim o suficiente errar um tiro que lhe disseram que tinha 81% de chance de acertar, claro, mas dói mais quando você coloca unidades na extremidade oposta de onde o local de evacuação aparece. Casos como esse podem fazer a diferença entre uma classificação de missão “justa” e “excelente”, assim como fatores como quantas de suas unidades conseguem sair vivas.

Tomar decisões pequenas e calculadas durante a batalha ainda está no cerne de XCOM: Chimera Squad, mas muito do risco é reconhecidamente compensado pela eliminação da morte permanente. Em vez disso, agora, quando uma unidade cai, ela simplesmente entra em um estado de sangramento, sofrendo danos que prejudicarão suas estatísticas em batalhas futuras, a menos que um aliado a estabilize (ou você a envie para treinar mais tarde). É claramente o resultado do desejo da Firaxis de melhorar a acessibilidade e apresentar uma história mais autoral, onde os personagens são persistentes, o que correria o risco de tornar as batalhas menos punitivas, não fosse pela forma como os turnos são tratados agora.

Veja bem, os turnos não caem mais simplesmente nas fases do jogador e do inimigo. Em vez disso, em XCOM: Chimera Squad eles estão intercalados, o que significa que a ordem dos turnos é completamente misturada. Você age com sua tropa, então ela pode ser do inimigo, a menos que você use a habilidade de um agente para atordoá-los ou incapacitá-los, e assim por diante. Inicialmente, fiquei cético se os turnos intercalados poderiam ou não afetar drasticamente o desenrolar das escaramuças, mas o ritmo do XCOM definitivamente muda como resultado disso – a ponto de você ficar em desvantagem se não prestar atenção ao ordem de giro exibida no canto superior direito.

Entre as batalhas, XCOM: Chimera Squad acaba com o extenso Geoscape, mas é substituído pelo mapa City 31, muito mais gerenciável e reduzido. É aqui que você precisará gerenciar o status de nove distritos distintos, estabelecendo precauções para agentes de campo, pesquisando recursos e completando missões secundárias para que os níveis de anarquia não saiam do controle. Microgerenciamento como esse nunca é minha parte favorita dos títulos de estratégia, mas pelo menos Chimera Squad tem a decência de torná-lo mais simplificado. Quando as cidades se espalham pelo caos, é mais do que provável que isso aconteça devido à história.

Por fim, um dos últimos elementos que acho que vale a pena destacar sobre XCOM: Chimera Squad refere-se à sua apresentação. Considerando que os títulos anteriores pareciam constantemente se preocupar com sua própria seriedade (mostrados em tons de cinza e azuis severos visualmente enfadonhos), foi bom ver a Firaxis optar por um estilo de arte mais centrado no neon para este spin-off. A história é contada principalmente por meio dessas animações vibrantes que saltam da tela, que, quando combinadas com a excelente dublagem, realmente me venderam esta metrópole idílica da Cidade 31. É uma pena, então, que o mesmo não possa ser dito do mapas, que são variados em termos de layout e fases, mas ainda carentes em termos de cor. Dê-me um pouco mais desse roxo!

XCOM: Chimera Squad é tão bom ou tão profundo quanto XCOM 2? Não por um tiro longo. Mas eu aprecio a disposição da Firaxis em tentar coisas novas antes do que vier a seguir. Adições inventivas como o novo sistema Breach e curvas intercaladas me forçaram a pensar de maneira inteligente, mesmo que elas não reinventem inteiramente a roda da estratégia no grande esquema das coisas. Fica claro ao jogar Chimera Squad que a Firaxis poderia ter ido mais longe com essas mudanças. Mas, por enquanto, considerando que este é apenas um spin-off experimental, esses ajustes representam uma boa mudança para a fórmula XCOM.

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