Firma Respawn opowiedziała o problemach z serwerem Apex Legends
3 minuta. czytać
Opublikowany
Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej
Podczas długiego głębokiego nurkowania blogu autorstwa głównego inżyniera Apex Legends, Samy’ego „RicklesauceurDuc, omówiono problemy z kodem sieciowym nękające Apex Legends z nadzieją na horyzoncie.
Społeczność Apex Legends miała ostatnio wiele zastrzeżeń dotyczących kodu sieciowego i wydajności serwerów, czego przykładem byli niektórzy gracze powodujący Ataki DDoS wygrywać gry rankingowe, a następnie zostać zbanowanym, gdy wystarczająca liczba osób zacznie robić zamieszanie.
W poście na blogu szczegółowo opisano wiele problemów i wiele tego, co robi zespół, aby próbować ulepszać rzeczy w miarę postępów.
Od sezonu 6 wyświetlacz wydajności był używany z doskonałym skutkiem w gromadzeniu informacji i oferowaniu doskonałego wskazania tego, co dzieje się z inżynierami. Wykorzystanie danych doprowadziło nawet do odkrycia, że część sprzętu sieciowego w jednym z ich centrów danych jest wadliwa, co powoduje, że każda gra na tym serwerze ma straszliwą wydajność sieciową.
W nadchodzącym sezonie 9 do wyświetlania wydajności zostanie również dodany unikalny identyfikator serwera, który pozwoli na jeszcze szybszą identyfikację problemów, co będzie dodatkowo wspomagane przez przejście na powiadamianie inżynierów w czasie rzeczywistym.
W poście szczegółowo opisano, w jaki sposób opaski gumowe i śmierć przez ściany są czasami spowodowane „nieuniknionymi różnicami w opóźnieniu między graczami i sposobem, w jaki nasz system je dystrybuuje”, według Duc i że są „zaangażowani w zmniejszanie tego przy każdej okazji otrzymujemy.”
W dalszej części postu pojawiła się kwestia rejestracji trafień, która irytuje wielu graczy, ponieważ Duc zaświadcza, że nazwał to „niezwykle nieprzyjemnym” w strzelance takiej jak Apex Legends.
Ponieważ „duże opóźnienia lub utrata pakietów mogą spowodować, że lokalna symulacja może nieco rozsynchronizować się z serwerem”, jak mówi Duc, trudno to wyeliminować za pomocą jednej łatwej poprawki, ale starają się ją poprawić, „nieustannie zagłębiając się w różne błędy co powoduje problemy z wykrywaniem trafień”.
W wyczerpujący sposób omówiono i rozwiązano wiele problemów z kodem sieciowym, z którymi boryka się obecnie Apex Legends, a także wiele ulepszeń, które mają zostać wprowadzone w przyszłości, które podsumowano w podsumowaniu posta.
- „Korzystanie z alertów w czasie rzeczywistym, które pozwolą nam identyfikować problemy i szybciej reagować”
- „Wdrażanie narzędzi do identyfikacji serwerów, dzięki czemu możemy szybko usuwać i wymieniać problematyczne serwery”
- „Skupienie się na serwerach slow-mo — usunięcie problematycznych serwerów to jeden krok, ale naszym celem jest drastyczne zmniejszenie tego po wprowadzeniu zmian w kodzie”
- „Zmniejszenie opóźnień dzięki lepszej optymalizacji nowych funkcji”
- „Naprawianie błędów hit-reg i tworzenie automatycznych narzędzi do wykrywania, które pomogą nam uniknąć wprowadzania nowych”
Podpisując się, Duc i zespół Apex Legends mają nadzieję, że w przyszłości będą bardziej komunikatywni w kwestiach, które powinny pomóc złagodzić niektóre obawy związane z tym, co dzieje się za kulisami.