Były twórca Naughty Dog wypowiada się na temat okropnej kultury crunchu w studiu

Ikona czasu czytania 3 minuta. czytać


Czytelnicy pomagają wspierać MSpoweruser. Możemy otrzymać prowizję, jeśli dokonasz zakupu za pośrednictwem naszych linków. Ikona podpowiedzi

Przeczytaj naszą stronę z informacjami, aby dowiedzieć się, jak możesz pomóc MSPoweruser w utrzymaniu zespołu redakcyjnego Czytaj więcej

Niegrzeczny Pies Ostatni z nas 2

Po dogłębnym raporcie Kotaku autorstwa zawsze imponującego Jasona Schreiera ujawnił przerażającą kulturę kryzysu w PlayStation ekskluzywne studio Naughty Dog, były programista tego studia, podzielił się swoimi negatywnymi doświadczeniami z pracy w studiu. 

Oryginał Kotaku donosi, że namalował wysoce toksyczne środowisko pracy, które spowodowało odejście wielu twórczych głosów ze studia. Wraz ze wzrostem rozmiarów i zakresu każdego projektu, kultura kryzysu wokół tworzenia tych doświadczeń staje się coraz gorsza.

„To nie może być coś, co powtarza się w kółko w każdej grze, ponieważ jest nie do utrzymania”, a Ostatni z nas II wywoływacz powiedział Kotaku. „W pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, 'Nie mogę tego dalej robić. Starzeję się. Nie mogę zostać i pracować całą noc”.

Były pracownik Naughty Dog Jonathana Coopera odpowiedział na wiadomości z Kotaku, aby podzielić się własnymi negatywnymi doświadczeniami z pracy w firmie. Jako animator historii w grach Naughty Dog, Cooper pracował 46-55 godzin tygodniowo. Innych naciskano mocniej.

„Prawda jest taka, że ​​nie mam okropnej opowieści o kryzysie” – ujawnił Jonathan na Twitterze. „Animatorzy historii”, jak byliśmy znani, spędzali średnio 46 godzin tygodniowo, kiedy wyjeżdżałem, a ja osobiście nigdy nie przekroczyłem 55. Zespół opowiadający jest super zorganizowany i reagowaliśmy na wszystko, co w nas rzucano. Nie oznacza to, że inni nie cierpieli”.

W przypadku krótkiej wersji demonstracyjnej, która została pokazana we wrześniu 2019 r., zespół animatorów rozgrywki zmiażdżył bardziej, niż kiedykolwiek widział Cooper. Jeden programista trafił do szpitala z powodu przepracowania, inni wymagali tygodni rekonwalescencji.

Cooper wyjaśnia dalej, że firma jest dobrze znana ze swojego kryzysu w grupach deweloperów gier w Los Angeles.

„Ich reputacja w zakresie kryzysu w LA jest tak zła, że ​​prawie niemożliwe było zatrudnienie doświadczonych animatorów gier kontraktowych do zamknięcia projektu” – wyjaśnił Cooper. „W związku z tym załadowaliśmy się na animatorów filmowych.

Choć byli super utalentowani, brakowało im technicznej/projektowej wiedzy na temat montażu scen. Podobnie zespół projektowy rozkręcił się z juniorami, aby zrekompensować utratę kluczowych ról. Każdy aspekt ukończenia tej gry trwał znacznie dłużej ze względu na brak doświadczenia w grze w zespole.

Cooper wyjaśnia, że ​​deweloper PlayStation zdecydowanie ma gorsze historie dotyczące kultury kryzysu i przepracowania, ale jego tweety były właśnie ograniczone do strony animacji. Deweloper ujawnił również, że chociaż deweloper jest niezwykle utalentowaną firmą, ich sukces jest związany z chęcią Sony do wpłacania pieniędzy na projekty, dopóki nie zostaną ukończone.

„Liniowe gry ND mają formułę i skupiają się na testowaniu ich gówna”, powiedział Cooper. „Chociaż są utalentowani, ich sukces wynika w dużej mierze z opóźnień w finansowaniu kieszeni Sony, a nie samych umiejętności. Starszy zespół wysłałby TLOU2 rok temu”.

Więcej na tematy: Kultura chrupania, Jonathana Coopera, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, The Last of Us Część II