마이크로소프트, 파동 기반 음향 시뮬레이션을 위한 Project Acoustics 발표
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Microsoft 발표했다 파동 기반 음향 시뮬레이션을 위한 새로운 개발 솔루션인 Project Acoustics.
새로운 소프트웨어 솔루션은 "수동 영역 마크업이나 CPU 집약적인 광선 추적 없이 복잡한 장면에서 폐색, 방해, 포털 및 잔향 효과와 같은 웨이브 효과를 모델링합니다."
Microsoft는 오디오 솔루션이 그림자와 광원이 있어야 할 위치를 미리 계산하는 미리 구운 정적 조명 메쉬와 철학적으로 유사하다고 설명합니다.
Microsoft에 따르면 "레이 기반 음향 방법은 단일 소스-청취자 레이 캐스트를 사용하여 폐색을 확인하거나 몇 개의 광선으로 로컬 장면 볼륨을 추정하여 리버브를 구동할 수 있습니다. 그러나 이러한 기술은 자갈이 바위만큼 많이 가려지기 때문에 신뢰할 수 없을 수 있습니다. 광선은 물체 주위에서 소리가 휘는 방식, 회절로 알려진 현상을 설명하지 않습니다. Project Acoustics의 시뮬레이션은 파동 기반 시뮬레이션을 사용하여 이러한 효과를 캡처합니다. 음향은 더 예측 가능하고 정확하며 매끄럽습니다.”
오디오 미들웨어는 이미 Unity 게임 엔진에 드래그 앤 드롭으로 도입되고 있으며 Unity 오디오 엔진 플러그인이 포함되어 있습니다. 개발자는 Project Acoustics C# 컨트롤 구성 요소를 각 오디오 개체에 연결하여 Unity 오디오 소스 컨트롤을 보강할 수 있습니다.
다음은 Microsoft의 워크플로 차트입니다.
사전 굽기: 예를 들어 조명 샤프트를 무시하여 음향에 반응하는 형상을 선택하여 굽기 설정을 시작합니다. 그런 다음 자동 재료 할당을 편집하고 탐색 영역을 선택하여 청취자 샘플링을 안내합니다. 리버브/포털/룸 존에 대한 수동 마크업이 없습니다.
Bake: 분석 단계가 로컬에서 실행되며 위의 선택 사항을 기반으로 장면에 대한 복셀화 및 기타 기하학적 분석을 수행합니다. 결과는 장면 설정을 확인하기 위해 편집기에서 시각화됩니다. 베이크 제출 시 복셀 데이터가 Azure로 전송되고 음향 게임 자산을 다시 받습니다.
런타임: 자산을 레벨에 로드하면 레벨에서 음향을 들을 준비가 된 것입니다. 세분화된 소스별 컨트롤을 사용하여 편집기에서 라이브 음향을 디자인합니다. 컨트롤은 레벨 스크립팅에서도 구동될 수 있습니다.
Project Acoustics는 Xbox One, Android, MacOS 및 Windows에서 사용할 수 있습니다. 물론 Xbox Series X도 솔루션의 이점을 누릴 수 있습니다. 하드웨어 오디오 기술을 갖춘 moreso.
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