Scornインタビュー:Xbox SeriesX限定の内部を掘り下げる

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スコーンレイトレーシングスコーンインタビュー

Microsoftの Xboxの内部が明らかに Xbox Series Xで実行される次世代ビデオゲームのエキサイティングなライブラリを初めて実際に見ることになっていました。代わりに、興奮したゲーマーは、ゴージャスな次世代グラフィックスを表示しながら、ゲームトレーラーのシズルリールにすぎませんでした。多くの人にとってがっかりした出来事でした。

InsideXboxの最も興味をそそるゲームであるScornのゲームディレクターであるLjubomirPeklarは、Microsoft自身が認めているように、公開に対する期待を構築する際にMicrosoftがメッセージングの問題を抱えていたことに同意します。

「Microsoftにはメッセージングの問題がいくつかありました」とPeklar氏は私たちに語りました。 「人々は、数百万のAAAプロダクションゲームが次世代のビジュアルを披露し、最も重要なのはゲームプレイのショーケースを披露することを期待していました。」

それにもかかわらず、Ebb SoftwareのScornは、InsideXbox視聴者の陰謀を即座に捉えました。 有名なスタジオのAAAタイトルではないかもしれませんが、それがMicrosoftのショーケースで非常に印象的でした。インディー開発者とAAスタジオは、次世代テクノロジーを備えた最大の予算のゲームにさえ匹敵するタイトルを作成できます。

ScornのXboxシリーズXの独占契約はごく最近の開発である、とPeklarは語っています。
「私たちはしばらくの間マイクロソフトと話し合って、さまざまなビルドなどを送信してきました。実際の取引はごく最近行われ、タイムリーに実現されました。」

Scornは、後期HRギーガーの悪夢のような性的なサイケデリックアートスタイルの素晴らしく詳細な再現に感銘を受けたと言っても過言ではありません。

[shunno-quote align=”left”] 私たちはゲームを 60 FPS でプレイしたいと考えていますが、それは大きな犠牲なしにはほぼ不可能です。[/shunno-quote]

「[そのスタイルを再現する]ことは、最初から最大の課題のXNUMXつだと思いましたが、どれだけ理解できませんでした」とペクラー氏は言います。 「見栄えを良くするには、非常に多くの研磨と細部への注意が本当に必要です。」

しかし、エイリアンの象徴的なゼノモルフのデザイナーとしてのギーガーの作品を多くの人が知っている一方で、ペクラーのアーティストの他の作品への愛情を鎮めることは不可能です。 この愛が深く根付いていること、それがペクラーが信じ、触発されているビジョンであることは明らかです。

「私がアートを発見し始めたとき、ギガーは大きなインスピレーションでした。 彼の絵は私自身の感性とアイデアに非常に近いものでした」とペクラーは噴き出します。 エイリアンは、ほとんどの人がギガーの仕事がエイリアン、または私たちにとってエイリアンの何かについてだけであると考える理由ですが、これはそれを見る非常に表面的な方法です。 それは何かエイリアンについてではなく、エイリアンについてです。 これは、技術的な機械による知覚力のある生物学的実体の融合と貪欲を終わらせないことを反映しています。

それは、私たちの性的衝動や自己破壊の衝動のように、私たちを生物学的生き物として動かし、恐れさせる私たちの心のプロセスについてです。 それは私たちの存在の真実についてであり、他の形の存在についてではありません。 それは、エイリアンではなく、人々が無意識のうちに反応していることです。」

しかし、ギガーの魅惑的なビジュアルは、スコーンの性質に力を与える唯一の影響からはほど遠いです。 必需品に釘付けになったときでさえ、ペクラーはクローネンバーグ、アルジェノット、リンチの映画のスタイルからハイデガーとカミュの哲学、ジークムント・フロイトとアーネスト・ベッカーの心理的な作品まで、印象的な愛情のリストを提供します。 インスピレーションに終わりはほとんどありません。

2017年にEbbSoftwareのホラーアドベンチャーゲームがどれほど印象的だったかにも関わらず、Inside Xboxで見たバージョンは、ゲームが最初に公開されてから完全に変更されました。 今日のゲームになるには、時間、試行錯誤、そして多大な手直しが必要でした。

「私たちはすべてのレッスンを80回以上学びました。 私たちがこれらすべてにどれほどの自信と無知を注ぎ込んだかは、ほとんど非現実的です。 最初に誰かがあなたの知らないことをどれだけ頭に浮かび上がらせ、学ぶ必要があるとしたら、あなたはおそらく麻痺しすぎてまったく始めることができないでしょう。 基本的にその部分のXNUMX% あなたが見たゲーム ゲームの残りの部分は言うまでもなく、変化しました。」

ギガーの内臓スタイルの魅惑的な感覚を完全に再現するには、没入型の体験を作成することが不可欠でした。 イマージョンはScornの鍵です。 物語からゲームプレイ、全身のプレゼンテーションまで、ペクラーとクルーはプレイヤーが華やかな悪夢に完全に夢中になっていることを望んでいます。 コンソールプレーヤーの場合、これには、XboxOneやPlayStation4では実現できなかったハイエンドのビジュアルと完璧なパフォーマンスが必要です。

軽蔑インタビュー
トレーラーのドリップドンについて質問しましたが、報告する新しいことは何もありません。

「プレイヤーを没頭させることに失敗した場合、Scornは単純に横ばいになります。 視覚から音まで、プレーヤーを没頭させるためのさまざまなツールを自由に使用できますが、心理的要素を高めて優先順位を付けるために、それらを適切に使用する必要があります。 次世代のハードウェアを使用すると、足の作業をそれほど多くする必要がなく、アートに集中できるため、作業が簡単になります。」

「ゲームを60FPSでプレイしたいので、[現在の世代のコンソールにScornを導入したくはありませんでした]。 それは大きな犠牲がなければ不可能に近いでしょう。 次世代とは、応答性、滑らかさ、そして無駄な時間を大幅に削減することです。 これらの機能の問題は、ビデオやスクリーンショットで販売するのが簡単ではないことです。」

メカニカルハードドライブからソリッドステートストレージへの移行を中心に展開するXboxSeriesXとPlayStation5に重点を置いているため、Peklarは、この世代と次の世代の間の最大の変化は、シリーズの中心にあるCPUによって提供される純粋な電力にあると考えています。バツ。

「誰もがSSDを次の大きなものとして宣伝しています。そうです、SSDはアセットの読み込みと移動に大いに役立ちますが、現世代で問題を引き起こしている最大の原因はCPUです」とPeklar氏は説明しました。 「それが、現在の世代と比較して最大の違いが生まれるところです。」

ScornがXboxシリーズXでリリースされると、プレイヤーはゲームの最初に明らかにされた二部作ではなく、最初から最後までのストーリーに迎えられます。 多くの影響がありますが、Scornは、ゲームで最も魅力的で魅惑的な体験のXNUMXつであり、Peklarは、プレイヤーが飛び込む前にほとんど何も知らないようにしたいと考えています。

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