マイクロソフトは、波動ベースの音響シミュレーションのためのProjectAcousticsを発表しました
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Microsoft 発表しました Project Acousticsは、波動ベースの音響シミュレーション用の新しい開発中のソリューションです。
新しいソフトウェアソリューションは、「手動のゾーンマークアップやCPUを集中的に使用するレイトレーシングを必要とせずに、複雑なシーンでのオクルージョン、障害物、ポータル、残響効果などの波の効果をモデル化します。」
Microsoftは、彼らのオーディオソリューションを、影と光源がどこにあるべきかを事前に計算するプリベイクされた静的照明メッシュと哲学が似ていると説明しています。
Microsoftによると、「レイベースの音響手法では、単一のソースからリスナーへのレイキャストを使用してオクルージョンをチェックしたり、数本のレイでローカルシーンのボリュームを推定してリバーブを駆動したりできます。 しかし、小石は岩と同じくらい閉塞するため、これらの手法は信頼できない可能性があります。 光線は、音がオブジェクトの周りで曲がる方法、つまり回折として知られる現象を考慮していません。 Project Acousticsのシミュレーションは、波ベースのシミュレーションを使用してこれらの効果をキャプチャします。 音響はより予測可能で、正確で、シームレスです。」
オーディオミドルウェアは、ドラッグアンドドロップとしてUnityゲームエンジンにすでに導入されており、Unityオーディオエンジンプラグインが含まれています。 開発者は、Project Acoustics C#コントロールコンポーネントを各オーディオオブジェクトにアタッチすることで、Unityオーディオソースコントロールを拡張できます。
Microsoftのワークフローチャートは次のとおりです。
プリベイク:たとえば、ライトシャフトを無視するなどして、音響に応答するジオメトリを選択することにより、ベイクの設定から始めます。 次に、自動マテリアル割り当てを編集し、ナビゲーション領域を選択してリスナーのサンプリングをガイドします。 リバーブ/ポータル/ルームゾーンの手動マークアップはありません。
ベイク処理:分析ステップがローカルで実行され、上記の選択に基づいてシーンのボクセル化やその他の幾何学的分析が行われます。 結果は、シーンのセットアップを確認するためにエディターで視覚化されます。 ベイク送信時に、ボクセルデータがAzureに送信され、音響ゲームアセットが返されます。
ランタイム:アセットをレベルにロードすると、レベルで音響を聞く準備が整います。 きめ細かいソースごとのコントロールを使用して、エディターで音響をライブで設計します。 コントロールは、レベルスクリプトから駆動することもできます。
Project Acousticsは、Xbox One、Android、MacOS、およびWindowsで使用できます。 もちろん、Xbox SeriesXもこのソリューションの恩恵を受けます。 さらにそのハードウェアオーディオ技術で.
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