Google Stadia責任者はデータ上限が問題になるとは考えていない
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GoogleStadiaが使用する帯域幅を大量に消費するプラットフォーム、多くの米国の消費者は、インターネットサービスを拘束するデータの上限が横行していることを心配しています。
GameSpotのインタビューで、Googleの副社長Phil Harrisonは、データの上限が米国の消費者にとって問題になるとは思わないと述べた。
「データの上限は普遍的な課題ではありません」とハリソン氏は述べています。
「ISPには、消費者のトレンドを先取りしてきた強力な歴史があります。これらの少数の市場でのデータキャップの履歴を見ると、実際には、[データキャップ]を持っているのは比較的少数の市場です。 、音楽のストリーミングとダウンロードが普及したとき、特にそれが必ずしも合法でなかった初期の頃には、データの上限が引き上げられました。 その後、テレビや映画のストリーミングの進化に伴い、データの上限が引き上げられました。今後もそうなると予想されます。」
もちろん、Stadiaのストリーミング形式は、Chromecast専用のリリースに限定されるものではありません。 Stadiaストリーミングの最大の魅力は、モバイルセルラーデータを介して外出先で携帯電話に直接ゲームをストリーミングできることです。 しかし、多くの人がどのように疑問に思っています。
ハリソン氏は、モバイルネットワークは急速に迫る夢に急速に適応していると述べています ほとんどの主要都市で5G.
「インターネット市場では非常に興味深い追加のダイナミックな出来事があります。これは5Gの進化であり、特に固定無線と呼ばれるもので、必ずしも携帯電話で5Gを実行しているわけではなく、5Gを自宅に持ち込む方法として使用されています。 私が認識している現在の5G固定無線ビジネスはすべて、データキャップがなく、非常に高性能であるため、競争力があります。 月額50ドル。 これが、Verizonの固定ワイヤレスコストが最小300mb/sから最大ギガビットの場合のコストです。 それは私にとってかなり良い価値です。」
また、スマートフォンのような小さな画面では、大きなテレビほど解像度の低下が目立たないようにするのにも役立ちます。 GeForce Now for the Shieldタブレットなどのモバイルストリーミングサービスをすでに試したことがある人は、入力ラグが最小限に抑えられている限り、そのようなデバイスでの低ビットレートのビデオは恐ろしいものではないことに気付くでしょう。
ハリソンは確かにこれを認識しており、時間の経過とともにインターネット速度が必然的に低下することを指摘していますが、Stadiaが35K/4ゲームで常に60mb/sを必要とするわけではないとも述べています。
「私は人々が行った数学計算を見てきました。 35mb / sを使用する場合、圧縮を使用するため、必ずしも35mb/sとは限りません。 実際に使用するデータがそれよりも大幅に少ない場合があるため、35 mbp/sに再生する秒数を掛けるのは正しくありません。」