特徴:2つの世界を作るXNUMX:魔法の秘密を持つ弱者RPG

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オリジナルのTwoWorldsには、そのようなゆるい品質のゲームであるための多くの永続的な力があります。 それは、その悪名にもかかわらず、それが非常に認識できるゲームになるまで、時々、しばしば冗談でポップアップするそれらのタイトルのXNUMXつです。 Too Human、Mindjack、またはDevil's Thirdを考えてみてください。このタイプの製品は、笑顔で思い出され、その後に鼻を鳴らします。

「ステロイドの忘却」と書かれたボックス引用のあるゲームの場合、Two Worldsは、ベセスダのAAA RPGの淡い模倣者ですが、その野心は確かに愛想が良いものでした。 しかし、魅力的なBムービーの雰囲気の外では、それは本質的に壊れていました。 Vvardenfellのひびの入った岩の床よりも多くのバグがあり、現代のElder Scrollsよりもかなり悪いボイスアクティングで、湿ったタオルで敵を叩いているように感じました。

オリジナルのTwoWorldsは、見ただけでもわかりやすいゲームとはほど遠いものですが、非常に印象的なゲームです。

しかし、これらすべての中には、亀裂の中に隠されたいくつかのまともなアイデアがありました。 当時の多くのRPGとは異なり、そのシステム内に表示されるクラスはありませんでした。 その場で適応できる装備、スキルブック、魔法のカードを手に入れるでしょう。 単純なスキルツリーは、必要に応じてストレートクラスを選択するのに役立ちます。 それは多くの分野で滑りましたが、プレーヤーの自由が重要な焦点でした。 これは、ポーランドの開発者であるReality Pumpのマントラになりました。これは、ゲームの完全に過小評価されている続編に深く統合されるものです。

「私たちは、あなたが作りたいものを自由に作成できるようにしたかったのです」と、開発者のTomasz Kozeraは私に語りました。これは、Two Worlds2の開発全体に当てはまる声明です。 オリジナルのゲームとその続編は、リアリティポンプが以前に作ったゲームからの大きな逸脱でした。 Two Worldsは何百時間も費やすことができるオープンワールドのロールプレイングゲームでしたが、開発者の以前の仕事のほとんどはRTSジャンルに固定されていました。

ジャンルの移動は、その規模のスタジオにとって大きな変化でした。 Two Worldsの続編の開発を開始したときでさえ、RealityPumpには3人を超える従業員がRPG全体を作成していました。 小さなポーランドのスタジオにとって、これは困難な作業であり、2099人を超える人々がその作成に手を携えて終了しました。 ウィッチャー2と次のサイバーパンク2の時代以前は、ポーランドは今日のようなビデオゲームの新星ではありませんでした。 ポーランドで開発されたゲームは、多くの場合、小規模で、単一のプラットフォームに委任され、予算が少なかった。 CD ProjektREDのTheWitcher XNUMXでさえ、XNUMX年前のゲームであり、その世代のXNUMXつのプラットフォームでしかリリースされていないと言っています。 Two WorldsXNUMXはXNUMX日にリリースされます。

CD ProjektREDのTheWitcher 2は世界的に大きなリリースとなった可能性がありますが、PCとXbox 360でのみリリースされます。ただし、その移植版は後でリリースされました。 Two Worlds 2は、XNUMXつのプラットフォームすべてで同時にリリースされます。これは、ポーランドのゲームとしては初めてのことです。

「この種のゲームがあることをポーランドの誰も知らなかったという奇妙な感覚がありました」とコゼラは私に言いました。 チームは、自分たちが作成したものはすべて米国と英国で歓迎されることを知っていましたが、その時点では、ポーランドのゲーマーはまだ自分たちの国で実際に開発されている新しいゲームを非常に紹介されていました。 「ちょっと変な感じがしましたが、もっと大きな規模で何か特別なことをしていることはわかっていました。 また、複数のプラットフォームでリリースしていましたが、その時点では非常に困難でした。 ポーランドでそれを行ったスタジオは多くありませんでした。それは私たちにとって本当に力を与えてくれました。」

Kozeraは、最初のゲーム業界でのインターンとしてスタートし、最終的にTwo Worlds 2のデザインのほぼすべての側面に携わりました。別のプログラマーと協力して、彼の最初のプロジェクトは、ランダムに生成するエンジンツールを作成することでした。ゲームの洞窟とダンジョンは、デザイナーがより実践的なアプローチを望んでいたため、最終的にはレイアウトのベースラインとしてのみ使用されるようになりました。 開発の終わりまでに、Kozeraの名前は、スクリプトやバグ修正からクエストのデザインやストーリーのデザインに至るまで、あらゆるものに付けられています。

リアリティポンプでは、誰もが多くの役割のバランスを取りました。 プログラマーはクエストデザイナーでもあり、スクリプターは3Dモデルも作成します。 誰もが担当するXNUMXつまたはXNUMXつの責任がありました。 Reality Pumpには専任のUIアーティストさえいませんでした。その責任は、ゲームのプロジェクトリーダーが担当していました。 これは、リアリティポンプのコラボレーション精神を決して離れることはありません。 地獄、彼らの次のゲームSacrilegiumの初期の開発の間、Kozera自身はゲームのHUDを設計することにこだわるでしょう。

Two Worlds 2を奇跡のプロジェクトのように聞こえさせるのは、このような情報を聞いているからです。 必死に作りたかった製品を作るために、開発者は団結して責任を分かち合います。 ゲーム業界では、ファンタジックマインド間の真のコラボレーションが毎日行われていますが、この規模での共同作業は実際にはまれなことです。

少数の開発者グループによって設計されたゲームの場合、Two Worlds2は確かに当時のAAAビデオのように見えます。 高度なレンダリング技術、オブジェクトのリアルタイム物理学、非常に詳細な環境などがすべて組み合わされて、驚くほどゴージャスな世界が作成されます。

Two Worlds 2全体で、このチームの共同作業がゲームの非常に詳細な魔法システム以上のものであることを示すメカニックはいない。これは、ゲームの最も直感的で創造的な側面であり続ける。 キャンペーン付きの楽しいアクションRPG、完全に独立した協力プレイマルチプレイヤーモード、村の建物のシミュレーターなどであるにもかかわらず、この機能は、開発者の小さなグループがあなたがプレイしたい方法でプレイすることについてすべてゲームを作った方法の縮図です。 完全に不必要で信じられないほどユニークです。それがTwoWorlds 2の魔法のシ​​ステムであり、Two Worlds2全体です。

「最初の2つの世界から私が描いたのは魔法のカードのアイデアだけでした」とコゼラは私に言いました。 Two Worlds XNUMXでは、経験を通じて魔法を学ぶのではなく、独自の呪文を作成します。 Amulet of Spellを使用すると、要素と効果を組み合わせて、敵を襲う竜巻や、敵の動きを一時停止してから悪魔をスポーンして攻撃するミサイルを作成できます。 ゲーム内のすべてのアイテムが完全に物理ベースであるため、呪文を試すと、いくつかの非常に興味深い組み合わせにつながる可能性があります。

マジックカードは、どのようにプレイするかについての決まった道筋を指示することなく、システムのバランスをとるチームの方法でした。 マジックカードは戦利品のドロップで見つけたり、店で購入したり、ダンジョンで見つけたりすることができます。 あなたの魔法のスキルを向上させることはあなたの冒険のルール次第でした。 「スキルブックとカードはあなたが購入できるものであり、プレイヤーがそれに現金を使うための興味深いインセンティブを生み出しました」とコゼラは私に思い出させました。 「私たちはスマートなシステムを持っていました…どんなプレイヤーが選んでも、それが多かれ少なかれバランスが取れていることを確認するために。」

もちろん、開発では、主にコンソールでプレイ可能な速度で実行するために、機能やボーナス添加物がゲームから削除されることが常に見られます。 「削減しなければならなかったのは、魔法のシステムでした。 このシステムを使用すると、エフェクトの大きなチェーンを作成できます。最初は、継続する長いチェーンを作成できます。 最初はXNUMX倍の数のオブジェクトがありました…XNUMX個ほどの発射体が飛び交う可能性がありますが、スパムミサイルや一部のモンスターに入ると、コンソールは実際に死んでしまいます。」

KozeraがTwoWorlds 2に戻った場合、Reality Pumpが昨年のゲームのどこにもない拡張で行っていたように、彼は魔法のシステムをそのままにしておくと言います。 「おそらく、それがいくつかの興味深いことをしたので、私はそれをオプションのmodとして使用すると思います。 しかし、この決定はかなり早い段階で行われました…それはメイジをあまりにも強力にする可能性があります。」

Two Worlds2は忘れられていません。 奇妙な出来事の中で、それは今日まで生き続けているゲームです。 2017年の拡張と3年第2019四半期の今後の拡張により、このニッチな最終世代のタイトルの寿命は、誰もが予想していたよりもはるかに長くなりました。 それはあなたと私を驚かせるだけでなく、元のゲームの開発者の何人かを驚かせることさえあります。

ただし、これらの拡張の背後にあるチームは、オリジナルを作成した弱者チームと同じではありません。 Reality PumpがTwoWorldsを放棄し、Sacriliegiumと呼ばれるリリースされていないホラータイトルを支持した後、これらの開発者のほとんどは他の見通しに移りました。

Sacrilegiumは、開発者Reality Pumpの次のゲームになる予定でしたが、どこにも行きませんでした。 コゼラを含む大規模な従業員の離職後、ゲームはキャンセルされます。

「プロジェクトの後で何か他のことをしたいと思った人もいましたが、本当にTwo Worlds 3をやりたいと思った人もいました。しかし、それは実現しませんでした。そのため、数人が去りました」とTomasz氏は振り返ります。 CD Projekt REDがクラクフにスタジオを開設したことで、新しい仕事の見通しが開かれ、Two Worlds2の開発者の多くがウィッチャー3とサイバーパンク2099に取り組みました。

Two Worlds2は常に私にとって重要なゲームでした。 私は休日に子供としてそれをしました。 特に怒った雷雨で外が荒廃している間、私は海賊のふりをしました。 15歳の子供としてのAmazonの「販売中のゲーム」セクションの富の中でも、Two Worlds2は弱者でした。 しかし、それは前世代の最大の弱者のXNUMXつであり、創造物語がその強みをさらに際立たせていると心から言うことができます。

トピックの詳細: 簡潔な, の意思, ポーランドのゲーム開発, リアリティポンプ, ウィッチャー2, ウィッチャー2:暗殺者オブキングスエンハンスドエディション, 2つの世界XNUMX

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