Microsoft Xbox Series X תציע תפוקת I/O יעילה יותר מאשר Sony PS5

סמל זמן קריאה 3 דקות לקרוא


קוראים עוזרים לתמוך ב-MSpoweruser. אנו עשויים לקבל עמלה אם תקנה דרך הקישורים שלנו. סמל טיפים

קרא את דף הגילויים שלנו כדי לגלות כיצד תוכל לעזור ל-MSPoweruser לקיים את צוות העריכה קרא עוד

כאשר מיקרוסופט הכריזה על Xbox Series X במרץ השנה, הוא הזכיר כי החדש אדריכלות המהירות של Xbox הטכנולוגיה תביא לקונסולת Xbox Series X יכולות שטרם נראו. Xbox Velocity Architecture מורכבת מארבעה רכיבים: SSD NVMe מותאם אישית, בלוק שחרור חומרה ייעודי, ה-API החדש של DirectStorage והזרמת משוב דגימה (SFS). רכיבים אלה יחד משפרים זיכרון זמין והזרמת נכסים עבור מפתחים.

בתחילת השבוע, מיקרוסופט מוסבר ארבעת המרכיבים הללו בפירוט. הזרמת משוב דגימה (SFS) היא מרכיב המפתח שיאפשר ל-Xbox Series X להציע תפוקת קלט/פלט יעילה יותר מאשר Sony PS5. מצא את הפרטים למטה.

מפרט אחסון:

  • Xbox Series X יכלול 1TB NVME SSD, המספק 2.4 GB/s של תפוקת קלט/פלט גולמית.
  • Sony PS5 יכלול 825GB NVME SSD, המספק 5.5GB/s של תפוקת קלט/פלט גולמית.

כפי שניתן לראות מהמספרים למעלה, PS5 SSD מהיר יותר מ- Xbox Series X SSD. אין על זה שאלה. אבל היעילות שמספקת טכנולוגיית Sampler Feedback Streaming תאפשר למפתחי משחקים ליהנות מתפוקת I/O טובה יותר ב-Xbox Series X. שקול משחק שרוצה לטעון 20GB של נתונים.

  • Sony PS5 SSD ייקח 3.63 שניות לטעון את הנתונים.
  • תיאורטית, Xbox Series X SSD ייקח 8.33 שניות לטעון את אותה כמות נתונים. אבל הודות ל-SFS, לא צריך לטעון נתונים שלמים של 20GB, נדרשים רק 8GB. אז, Xbox Series X SSD יטען את נתוני 8GB תוך 3.3 שניות.
  • למרות שה-Xbox Series X טען פי 2.5 פחות נתונים בהשוואה לסוני PS5, לגיימרים תהיה אותה חוויה ויזואלית על המסכים שלהם.

אם ברצונך לדעת על הפרטים הטכניים של הזרמת משוב דוגמית, בדוק את ההסבר שמציעה Microsoft להלן.

הזרמת משוב סמפלר היא חידוש חדש לגמרי שנבנה על כל ההתקדמות האחרות של ארכיטקטורת ה-Xbox Velocity. טקסטורות המשחק עוברות אופטימיזציה ברמות שונות של פירוט ורזולוציה, הנקראות mipmaps, וניתן להשתמש בהן במהלך רינדור על סמך מידת המרחק של האובייקט מהשחקן. ככל שאובייקט מתקרב לשחקן, הרזולוציה של המרקם חייבת לעלות כדי לספק את הפרטים והוויזואליות הבהירים שהשחקנים מצפים להם. עם זאת, מפות mipmap גדולות יותר דורשות כמות משמעותית של זיכרון בהשוואה ל-mips ברזולוציה נמוכה יותר שניתן להשתמש בהם אם האובייקט נמצא רחוק יותר בסצנה. כיום, מפתחים חייבים לטעון רמת mip שלמה בזיכרון גם במקרים שבהם הם עשויים לדגום רק חלק קטן מאוד מהמרקם הכולל. באמצעות חומרה מיוחדת שנוספה ל-Xbox One X, הצלחנו לנתח את השימוש בזיכרון הטקסטורה על ידי ה-GPU וגילינו שה-GPU ניגש לרוב לפחות מ-1/3 מנתוני המרקם הנדרשים לטעינה בזיכרון. סצנה בודדת כוללת לרוב אלפי מרקמים שונים וכתוצאה מכך לאובדן משמעותי בזיכרון האפקטיבי ובניצול רוחב הפס של I/O עקב שימוש לא יעיל. עם התובנה הזו, הצלחנו ליצור ולהוסיף יכולות חדשות ל-Xbox Series X GPU המאפשרות לו לטעון רק את חלקי המשנה של רמת mip לזיכרון, לפי דרישה, בדיוק בזמן שבו ה-GPU דורש את הנתונים. חידוש זה מביא לכדי פי 2.5 מתפוקת קלט/פלט יעילה ושימוש בזיכרון מעל ומעבר ליכולות החומרה הגולמית בממוצע. SFS מספק מכפיל יעיל על זיכרון מערכת זמין ורוחב פס קלט/פלט, וכתוצאה מכך יותר זיכרון ותפוקת קלט/פלט זמינים באופן משמעותי כדי להפוך את המשחק שלך לעשיר וסוחף יותר.

מקור: Xbox

עוד על הנושאים: מיקרוסופט, אדריכלות מהירות, סדרת Xbox X