Sebelum Death Stranding, Kojima membuat game pengiriman yang tidak jelas untuk komputer Microsoft

Ikon waktu membaca 6 menit Baca


Pembaca membantu dukungan MSpoweruser. Kami mungkin mendapat komisi jika Anda membeli melalui tautan kami. Ikon Keterangan Alat

Baca halaman pengungkapan kami untuk mengetahui bagaimana Anda dapat membantu MSPoweruser mempertahankan tim editorial Baca lebih lanjut

Sebelum Death Stranding menjadi interpretasi game paling realistis dari kurir pengiriman Amazon yang dibayar rendah, pencipta Hideo Kojima membuat game lain tentang pengiriman.

Tidak peduli bagaimana perasaanmu tentang bayi telepati, terlalu terbebani dan Mads Mikkelsen, tak bisa disangkal bahwa karya Hideo Kojima memang unik. Dari spionase atas Metal Gear seri ke sensasi tak menyenangkan di balik Death Stranding, Kojima, baik atau buruk, terus-menerus meragukan konvensi tentang apa itu video game. Apa yang pemain mungkin tidak sadari, bagaimanapun, adalah bahwa petualangan baru yang menampilkan lebih banyak berjalan daripada ibumu dengan Fit-Bit baru ini memiliki kemiripan dengan judul pertama pengembang eksentrik ini. 

Sebelum Kojima menakut-nakuti pemain dengan permainan pikiran Psycho Mantis, ia bekerja sebagai pengembang dengan Konami pada permainan untuk komputer MSX, standar perangkat keras yang dibuat oleh Microsoft yang bertujuan untuk bersaing dengan orang-orang seperti Commodore dan Atari. Selama waktu inilah Kojima menyerahkan kunci Metal Gear, sebuah proyek yang dia selamatkan menggunakan kecintaannya pada sinema dan alternatif mengambil gameplay. Namun, sebelum itu, Kojima mempelajari tali desain game yang bekerja dengan karakter yang jauh dari estetika Solid Snake yang serak dan kaku, dalam petualangan yang melibatkan pengiriman item dari satu tempat ke tempat lain. Terdengar akrab? 

Contoh hanya satu versi komputer MSX.

Penguin Adventure, sekuel dari Antarctic Adventure yang dirilis sebelumnya, adalah proyek pertama Kojima yang disebutkan di atas di Konami, memberinya peran sebagai asisten sutradara. Putaran utama dari game pertama sederhana – jalankan dari level awal hingga akhir sebelum waktu habis. Petualangan Antartika mungkin berpegang teguh pada prinsip dasar ini, namun Kojima berhasil mengubah tamasya kedua teman kami yang tidak bisa terbang menjadi pengalaman yang kaya, menampilkan pertarungan bos, item yang dapat dikoleksi, tahapan bonus, dan mekanisme yang tidak terlalu jauh dari apa yang dapat ditemukan di RPG. Protagonis permainan, Penta, pasti memiliki pekerjaannya yang cocok untuknya begitu Kojima berada di belakang kemudi.

Untuk sebuah game dari era 8-bit, Penguin Adventure melampaui batas dari apa yang bisa dilakukan dengan premis sederhana. Sama seperti Death Stranding, tugas sederhana seperti mengirimkan item dari satu tempat ke tempat lain diubah menjadi penaklukan yang rumit, dengan banyak pertimbangan di sepanjang jalan. Kedua karakter juga menjalani perjalanan yang menampilkan banyak perjuangan, yang mungkin terdengar seperti perbandingan yang konyol, tapi jelas tidak mudah berlari secepat itu saat Anda menjadi penguin. Tentu, game terbaru Kojima mungkin jauh lebih rumit dari sekadar mengambil apel emas untuk menyembuhkan putri penguin, tetapi banyak aspek dari pencarian Penta yang bertindak sebagai jenis inovasi yang serupa – di mana Death Stranding membuat konvensi genrenya sendiri dipertanyakan, Penguin Petualangan melakukan hal yang sama.

Sekilas, Penguin Adventure bisa disalahartikan sebagai pelari bergulir 3D, dengan beberapa rintangan yang harus dihindari dan item yang harus dikumpulkan. Hanya ketika Anda menyadari variasi mekanik yang dipajang, Anda menyadari bahwa Anda memainkan game yang sebanding dengan game seperti Legend of Zelda, yang luar biasa untuk game dengan mekanik arcade seperti itu. Linearitas juga tidak menjadi masalah dalam Penguin Adventure, karena gameplay serba cepat bercampur dengan prospek membeli berbagai item dari toko rahasia di setiap level menyediakan apa yang dibutuhkan untuk replayability.

Kojima juga mengkonseptualisasikan ide akhir alternatif dengan Penguin Adventure, dengan kemungkinan akhir yang baik dan buruk. Kojima kemudian menggunakan bentuk narasi mekanis yang sama di Metal Gear Solid 2, yang menunjukkan seberapa besar proyek kecil yang lucu ini memengaruhi pendekatannya terhadap gaya pengembangannya. Meskipun demikian, di mana Penguin Adventure berbeda adalah bahwa itu bukan ide asli Kojima untuk sebuah game, melainkan adaptasi dari premis asli judul pertama. Ini penting karena ini berarti bahwa Kojima tidak perlu menemukan mekanika atau konsep utama apa pun, namun itu memberinya banyak ruang untuk interpretasi, bahkan jika itu termasuk Penta dapat membeli senjata dari seorang nelayan berjanggut.

Jika ada satu hal yang pasti, Kojima selalu ingin menghancurkan kotak apa pun yang dia tempatkan, mengambil kebebasan sebanyak yang dia bisa sebagai kreatif. Terlepas dari kenyataan bahwa Kojima telah mengerjakan berbagai proyek selain seri Metal Gear, banyak dari waralabanya yang lain telah jatuh ke dalam ketidakjelasan atau tertinggal dengan generasi konsol mereka. Apa yang diwakili oleh masing-masing judul ini, bagaimanapun, adalah fakta bahwa bahkan tanpa cap 'Kojima Productions' di sampulnya, mudah untuk melihat bahwa masing-masing telah berubah dari genre aslinya, menjadi sesuatu yang serbaguna. Faktanya, seri Metal Gear berperilaku lebih dari game Kojima lainnya, itulah sebabnya lebih mudah untuk membandingkan Norman Reedus dan Penta Penguin, daripada apa pun Solid Snake.

Mungkin liar untuk mencoba dan membandingkan game 8-bit tentang penguin yang sangat cepat dengan kegilaan Death Stranding. Namun, itu menjadi contoh yang baik tentang bagaimana akar pengembangan Kojima tetap bersamanya sepanjang karirnya. Perubahan radikal yang dibuat pada kedalaman Penguin Adventure mirip dengan bagaimana Death Stranding bertujuan untuk mengubah struktur game aksi. Menambahkan lapisan inovasi ke dalam sebuah genre dapat membuat atau menghancurkan sebuah game secara konseptual, tetapi ketika itu melekat, itu benar-benar dapat mengubah industri seperti yang kita kenal. Apakah orang menyukai atau membenci pendekatan Death Stranding yang tidak konvensional, menerapkan mekanika yang menentukan genre adalah apa yang membuat industri video game terus bergerak, baik atau buruk. 

Untuk artikel lebih lanjut tentang game terbaru Kojima yang membuat Anda menggaruk-garuk kepala dan bertanya-tanya, “eh?”, baca di sini untuk mengetahui apa yang terjadi ketika Anda melihat mentimun dan kecambah Norman Reedus terlalu lama. Atau pergi menonton video Conan itu atau sesuatu, itu waktu mu.

Lebih lanjut tentang topik: Hideo Kojima, Jepang, microsoft, MSX

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *