XCOM: Chimera Squad Review: Vähemmän pelottavia vuoropohjaisia ​​taktiikoita uusille tulokkaille

Lukuajan kuvake 6 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

XCOM

Koska Firaxis Games on jo yhdistänyt vuoropohjaisen taktiikan kruunun kahdella uudelleenkäynnistetyllä XCOM-merkinnällä ja runsaalla laajennuksella, ei ehkä ole liian yllättävää nähdä Firaxis Gamesin haluavan haarautua ja kokeilla vakiintunutta kaavaa ennen hyppyä todelliseen XCOM 3:een. Sellaisenaan Chimera Squad ei pelkää muuttaa asioita, mutta onneksi ei koskaan siinä määrin, että pelattavuus muuttuisi täysin tunnistamattomaksi. Sen sijaan tämä erillinen lisäys edustaa suppeampaa, tosin vähemmän osallistuvaa, mutta silti nautinnollista jatkoa, joka tekee kokemuksesta vähemmän pelottavan uusille tulokkaille.

Nyt minun olisi niin helppoa keskustella XCOM: Chimera-joukkue negatiivisessa valossa niiden ominaisuuksien suhteen, joita ei enää ole. Suurin veteraanipelaajat saattavat tyrmistyttää on mukautettujen yksiköiden puuttuminen. Sitä vastoin ennen kuin nimesit joukkosi ja mukautit ne ennen taisteluun lähettämistä, XCOM: Chimera Squad lahjoittaa sinulle ennalta määrätyn joukon agentteja. Siitä, mikä olisi voinut helposti tuntua haitalta, tulee kuitenkin nopeasti etu, koska se tarkoittaa, että voit heti lyödä maata eliittisotilaiden joukon kanssa – joilla kaikilla on ainutlaatuisia agenttikykyjä.

En enää XCOM-pelissä näyttänyt siltä, ​​että minun täytyi viettää ensimmäiset tunnit arvokasta aikaa, rahaa ja resursseja saadakseni yksikköni sellaiselle voimatasolle, jonka haluaisin niiden olevan, sillä valmiita hahmoja kuten Godmother, Verge ja Terminal ovat. heti täällä ja valmis potkimaan. Tämä suhteellisen pieni (vaikkakin merkittävä) suunnitteluvaihtoehto tarkoittaa, että voit keskittyä painaviin strategiapäätöksiin, joilla on todella merkitystä, ja vähemmän aikaa valikoissa selaamiseen. Sitä auttoi edelleen se, kuinka jokaisella Chimera Squadin jäsenellä on oma luokkansa/rotunsa perusteella oma erillinen visuaalinen estetiikka, ja sillä on merkittävä rooli tarinassa.

Siitä puheen ollen, ja XCOM: Chimera Squad yksinkertaistaa asioita jälleen esteettömyyden saavuttamiseksi asettamalla tapahtumat viisi vuotta XCOM 2:n War of the Chosenin jälkeen. Paha eteerinen uhka on voitettu, ja City 31:n rauhanomainen yhteiskunta on sittemmin noussut ylös, mikä tarkoittaa, että ihmiset, muukalaiset ja jopa hybridit elävät harmoniassa. Tämä rinnakkaiselosopimus näyttää siltä, ​​että se menee aluksi hyvin, kunnes kolme erillistä separatistiryhmää ilmaantuu muodostamaan uhan, pakottaen sinut kuriin poliisin kaltaisella auktoriteetilla. Chimera Squad välttelee älykkäästi maailmanlopullisia kliseitä ja kaikkea sen mukana tulevaa matkatavaraa vähentämällä laajuuden vain kaupunkiin eikä koko planeetalle.

Varsinaisiin taisteluihin, ja monet XCOM 2:n menestyneistä tekijöistä säilyvät ennallaan. Aloitat jokaisen taistelun haluamallasi listalla ja suoritat tavoitteet, kuten VIP:n pelastamisen, esineen tuhoamisen ja alueen vihollisten puhdistamisen mahdollisimman tehokkaasti. Pientä muutosta tekee uusi Breach-ominaisuus, jossa et vain pudota skenaarioihin, vaan riko Call of Duty -tyyliä alueille saadaksesi kiinni pahaa aavistamattomista vihollisista. Se, mitä olisi voitu käsitellä pelkkänä spektaakkelina, lisää itse asiassa uuden strategiakerroksen, jolloin voit valita järjestyksen, jossa yksiköt tunkeutuvat sisään, ja päättää, minkä rikkomisreitin valitset sen sinulle myöntämien väliaikaisten bonuksien mukaan.

Rikkomukset sivuun kuitenkin, ja tämä on edelleen hyvin paljon XCOM. Jokainen tehtävä on täynnä tapauksia, joissa pieninkin aikaisin tehty väärä päätös voi aiheuttaa sinulle ongelmia myöhemmin, mikä varmistaa, että jokainen tekemäsi liike on tärkeä. On tarpeeksi paha jättää väliin laukaus, jonka kerrottiin olevan 81 %:n todennäköisyys osua, tottakai, mutta se kirvelee enemmän, kun olet sijoittanut yksiköt vastakkaiseen päähän, jossa evakuointipiste näkyy. Tällaiset tapaukset voivat tehdä eron "reilun" ja "erinomaisen" tehtävän luokituksen välillä, samoin kuin se, kuinka moni yksikkösi selviää hengissä.

Pienten, harkittujen päätösten tekeminen taistelun aikana on edelleen XCOM: Chimera Squadin ytimessä, mutta suuri osa riskeistä kompensoituu, kun permadeath poistetaan. Sen sijaan nyt, kun yksikkö kaatuu, ne yksinkertaisesti menevät vuototilaan ja kärsivät vaurioita, jotka heikentävät heidän tilastojaan tulevissa taisteluissa, ellei liittolainen stabiloi niitä (tai lähetät heitä harjoitteluun myöhemmin). Se on selvästi seurausta siitä, että Firaxis halusi parantaa saavutettavuutta ja sisältää enemmän kirjoitetun tarinan, jossa hahmot ovat sitkeitä, mikä olisi ollut vaarassa tehdä taisteluista vähemmän rankaisevia, jos se ei sen vuoksi, miten käännökset nyt käsitellään.

Näet, vuorot eivät enää kuulu pelaaja- ja vihollisvaiheisiin. Pikemminkin XCOM: Chimera Squadissa ne on limitetty, mikä tarkoittaa, että turnausjärjestys on täysin sekoitettu. Toimit joukkosi kanssa, silloin se voi olla vihollisen, ellet käytä agenttikykyä tainnuttamaan tai tekemään heidät toimintakyvyttömäksi ja niin edelleen. Suhtauduin aluksi epäilevästi siihen, voisivatko lomitetut käännökset vaikuttaa dramaattisesti yhteenottojen etenemiseen, mutta XCOM-rytmi muuttuu ehdottomasti sen seurauksena – siinä määrin, että joudut epäedulliseen asemaan, jos et kiinnitä huomiota käännösjärjestys näkyy oikeassa yläkulmassa.

Taistelujen välissä XCOM: Chimera Squad poistaa rönsyilevän Geoscapen, mutta se korvataan paljon helpommin hallittavalla ja pienennetyllä City 31 -kartalla. Täällä sinun tulee hallita yhdeksän erillisen piirin tilaa, ottaa käyttöön kenttäagenttivarotoimia, tutkia resursseja ja suorittaa sivutehtäviä, jotta anarkian tasot eivät karkaa käsistä. Tämän kaltainen mikrohallinta ei ole koskaan suosikkini strategiapeleissä, mutta ainakin Chimera Squadilla on kyky tehdä siitä virtaviivaisempi. Kun kaupungit joutuvat kaaokseen, se on enemmän kuin todennäköistä, koska tarinan vuoksi niiden on pakko.

Lopuksi yksi viimeisistä elementeistä, jota mielestäni kannattaa korostaa XCOM:ssa: Chimera Squad viittaa esitykseensä. Vaikka aikaisemmat nimikkeet näyttivät jatkuvasti vangittavan omaa itsekkyyttään (näkyy visuaalisesti tylsänä harmaana ja ankarana bluesina), oli hienoa nähdä Firaxis valittavan neonkeskeisemmän taidetyylin tähän spin-offiin. Tarina kerrotaan ensisijaisesti näiden eloisan animaation kautta, joka ponnahtaa ruudulta, mikä yhdistettynä erinomaiseen äänityöhön todella myi minut tässä idyllisessä City 31:n metropolissa. On sääli, että samaa ei voida aivan sanoa karttoja, jotka ovat layoutltaan ja vaiheiltaan vaihtelevia, mutta väriltään silti puutteellisia. Anna minulle lisää sitä violettia!

Onko XCOM: Chimera Squad yhtä hyvä tai syvä kuin XCOM 2? Kaikkea muuta kuin. Mutta arvostan Firaxisia, joka on valmis kokeilemaan uusia asioita ennen kaikkea seuraavaa. Kekseliäät lisäykset, kuten uusi Breach-järjestelmä ja lomitetut käännökset, pakottivat minut ajattelemaan jaloilleni nokkelilla tavoilla, vaikka ne eivät täysin keksi strategiapyörää asioiden suuressa suunnitelmassa. Chimera Squadia pelatessa on selvää, että Firaxis olisi voinut mennä pidemmälle näillä muutoksilla. Mutta toistaiseksi, koska tämä on vain kokeellinen lisäys, nämä säädöt tekevät mukavan siirtymisen XCOM-kaavaan.

Lisää aiheista: 2k-pelejä, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Chimera-joukkue