Skulls of the Shogun - Kehittäjähaastattelu

Lukuajan kuvake 9 min. lukea


Lukijat auttavat tukemaan MSpoweruseria. Saatamme saada palkkion, jos ostat linkkien kautta. Työkaluvihje-kuvake

Lue ilmoitussivumme saadaksesi selville, kuinka voit auttaa MSPoweruseria ylläpitämään toimitustiimiä Lue lisää

Skulls-Of-The-Shogun-peli

Windows Phonessa ei ole ollut paljon eksklusiivisia pelejä, joten kun näin, että Skulls of the Shogun, vuoropohjainen strategiapeli, oli tulossa yksinomaan Windows Phonelle, olin erittäin innoissani. Pystyin juttelemaan kahden kanssa kehittäjät takana yhden tulevan syksyn suurimmista älypuhelinpeleistä, joka on myös Microsoft-alustan yksinoikeudellinen käynnistys. Toivottavasti pidät.


Halusin vain, että esittelet itsesi aloittaaksesi.

Borut – Olen Borut Pfeifer ja olen pelin insinööri, suunnittelija.

Ben – Hän on itse asiassa pääohjelmoija *nauraa* Minä [Ben Vance] myös ohjelmointia, suunnittelua ja kirjoittamista.

Koska tämä on puhelinsivusto, mitä te käytätte päivittäisissä puhelimissanne?

Borut- Minulla on Windows Phone; HD 7;

Ben – Vaihdoin äskettäin vanhasta iPhonesta Android Samsung Galaxy Nexukseen. Katsoin itse asiassa uutta Nokiaa… ahh.. joka juuri ilmestyi, mutta minun oli hankittava… minun piti hankkia puhelin ennen kuin ne tulivat. mitä se maaliskuun loppu oli? En malttanut odottaa.

Borut: Ajattelen myös nyt päivittää johonkin niistä. Aika hyvä.

Kyllä sinulla on ensimmäinen sukupolvi.

Borut: Joo

IMG_20120307_1355041

Halusin kysyä pelisi kehityksestä. Tiedän, että monet lukijoistamme ovat kehittäjiä ja olisivat kiinnostuneita. Tiedän, että tämä peli on ollut raskaana jonkin aikaa... Muistan lukeneeni esikatseluita melkein kaksi vuotta sitten. Â Miten pelin kehitys muuttui ajan myötä? Â Oliko se aina Xbox Live Arcade -peli?

Borut: Suurin osa kyllä. Jake Kazdal (Haunted Temple Studiosin kolmas kehittäjä) halusi iPhone-version, ja minä sekaisin Xcoden kanssa noin viikon ajan ja olin kuin vihaan tätä **naurua**. Ja minä sekaisin hetken XNA:n ja muutaman muun moottorin kanssa, ja se [XNA] oli vain superhelppo käyttää ja tehdä mitä halusimme, eikä se estänyt meitä, joten keskustelimme Xbox Liven tekemisestä. versio, ja tuolloin Microsoft ei ollut halunnut ilmoittaa, että puhelin oli ehkä vuoden kuluttua.  Olimme tavallaan "lyön vetoa" *nauraa*.  Se oli tavallaan mielessämme mahdollisuutena ; Ajattelimme myös, että se voisi helpottaa meitä noutamaan XBLA:lla, koska peli toimisi puhelimessa.

M- Pelin ohjelmointi… aloitit XNA:ssa, siitä aloitit?

Ben- Joten vain rakentaaksemme meille suuren… tuottavuus on tärkeää, koska olemme pieni tiimi… emme halunneet käydä läpi useita alustoja, jotka olisivat uusia portteja. Halusimme keskittyä ensin peliin ja XNA:n käyttö on osoittautunut melko hyväksi tässä suhteessa. Se ei ollut niin vaikeaa.

Matthew – Minusta on erittäin mielenkiintoista, että ohjelmoit XNA:ssa. Ilmoitit myös, että se on tulossa myös Windows 8:aan, eikä XNA:ta todellakaan ole tuossa Windows 8 -ympäristössä (Metro-tyyliset sovellukset ja pelit). Joten. miten suhtaudut asiaan?

Borut- Se on ollut vähän vaikeampaa. Käytämme periaatteessa Monogamea, joka on avoimen lähdekoodin c#-versio XNA:sta. C#:sta on avoimen lähdekoodin versio, jonka nimi on Mono, ja tämä on XNA:n ac# avoimen lähdekoodin versio. €™ ei sisällä kaikkia ominaisuuksia, mutta siinä on paljon. Se lukee käännetyt XNA-tiedostot, joten siitä oli suuri apu. Kesti silti luultavasti pari kuukautta ennen kuin kaikki saatiin toimimaan.

Se on mielenkiintoista, koska monet kehittäjät joutuvat käsittelemään sitä tosiasiaa, että näyttää siltä, ​​​​että XNA on tulossa ulos Windows-maailmasta.

Borut – Se on valitettavaa siinä mielessä, että kokemuksemme XNA:sta puhelimessa oli erittäin positiivinen, koska se oli niin, joten sen saaminen käyttöön ei kestänyt kauan. Se oli kuin ehkä pari päivää.  Käynnissä, että se sai ehkä 10–15 kuvaa sekunnissa – tiedät, että toistettava kuvataajuus oli ehkä loppuviikko. Tiedät, että sen optimoiminen kesti kauemmin, mutta vain sen käynnistäminen ja testaaminen oli todella, todella helppoa saavuttaa.

Ben – Ja se tulee todella muuttumaan rakentamasi pelin perusteella. Keskityimme ensin Xboxiin, joten olimme kiinnostuneita suuresta mehukkaasta grafiikasta ja sen saamisesta toimimaan puhelimessa.

Borut – Kyllä puhelinversion parissa työskentely kesti kuukauden tai enemmänkin pelkästä optimoinnista, jotta se toimisi sujuvasti... todella sujuvasti puhelimessa.

Joten sinulla on Microsoft julkaisijana kaikissa nykyisissä versioissa (Windows Phone, Xbox 360 ja Windows 8), joten minun on kysyttävä, kuinka Microsoft on ollut julkaisijana?

Borut- Olet täällä aina ristiriitaisia ​​kertomuksia [kehittäjiltä] siitä, kuinka työskentely Microsoftin kanssa on... Luulen, että olemme olleet onnekkaita – tarkoitan valituksia, joista kuulet, emme ole kokeneet paljoakaan. Tuottajamme ovat aina olleet erittäin reagoivia ja avuliaita. Ja Microsoft on aina saanut pelin, he eivät koskaan sanoneet meille "Voi, sinun täytyy tehdä tämä tyhmä juttu" ja kuulimme muilla olevan sama ongelma, joten oli todella virkistävää, ettei sitä ollut. ne ovat usein samalla sivulla. Ja suurimmat vaikeudet ovat liittyneet uuteen tekniikkaan, jonka tunnet Windows 8:ssa.

Ja jokainen, joka on käsitellyt Windows 8:aa, tietää, että se [kehitysalusta] on vielä pitkälti keskeneräinen, joten miten löysit sen liikkuvana kohteena tässä vaiheessa?

Borut – Voi ei, on vain muutama isompi osa jäljellä, ja meidän on vielä integroitava kaikki Xbox Live -palvelut [Windows 8:ssa], joten se on suurin työtehtävä jäljellä; työskentelemme nyt sen parissa.

Joten siitä tulee live-peli sekä Xboxille että WP:lle ja Windows 8:lle?

Borut – Jep. Ja tämä oli yksi syistä, miksi halusimme käyttää Windows 8:aa. Tarkoitan, että olimme harkinneet Games for Windows Live -version tekemistä Windows 7:lle – ja se oli rakennettu vanhemmalle teknologialle, ja se ei ™ ei todellakaan toimi XNA:n kanssa. Â [Games for Windows Liven kanssa] on todellakin ollut paljon valituksia, ja uskon ehdottomasti, että he [Microsoft] kuuntelivat kaikkia noita ongelmia ja yrittivät ratkaista ne. Â Olemme ehdottomasti innoissamme siitä [ Live on Windows 8] ja toivon, että se lähtee liikkeelle – ilmeisesti *nauraa*.

skulls_shogun_a

Olet nyt sidottu siihen melko tiiviisti.

Borut – Joo.

Joten halusin vain kysyä – oletko ilmoittanut, että siinä on monien alustojen välinen peli tai kuinka moninpeli toimii kaikkien näiden eri alustojen kanssa?

Borut – Joo, emme vieläkään puhu siitä. *nauraa*

Tarkoitan sitä, kun se julkaistaan. Haluan tietysti myös kysyä pelistä itsestään, koska se on tärkein osa. En ole pelannut sitä, mutta on ollut monia esikatseluita ja se näyttää sisältävän paljon samanlaista mekaniikkaa kuin Final Fantasy Tactics ja Advanced Wars. Mutta miten pelisi eroaa? käyttämällä samanlaista mekaniikkaa, mutta omaa spiniäsi?

Ben – Luulen, että tärkein ero on siinä, miten lähestymme sitä. Yritämme ottaa tämän vuoropohjaisen genren ja tehdä siitä vaikuttavamman, jotta se tuntuu enemmän arcade-peliltä – nopeatempoiselta. Niin monet estetiikka, jonka saat vuoropohjaisessa pelissä – teet huolellisia päätöksiä ja siellä on paljon valikoita ja paljon monimutkaisuutta. Yritämme riisua sen takaisin.  Jotta emme uhrautuisi syvyyttä, mutta voit tehdä päätöksesi nopeasti ja kokeilla asioita, improvisoida, sopeutua tilanteeseen. Ja siksi ruokalistoja ei ole juuri ollenkaan ja se on erittäin nopea; Kun pääset sisään, aloita pelaaminen ja hyökkääminen, ja ihmiset huomaavat sen melko nopeasti.

Borut – Joo sen sijaan, että istuisit paikallasi ja suunnittelet päätöksiäsi, sinun on toimittava ja reagoitava. Se tavallaan palkitsee sinut varsinkin moninpelissä siitä, että et ole pakkomielle ja todella vain osallistuu toimintaan, koska minun on oltava yhtä on huolissaan siitä, mitä hän aikoo tehdä seuraavaksi.  Joten otteluissa on todella mukava edestakaisin, eikä se koskaan todella järjestä sitä [peliä] niin, että yksi pelaaja ikään kuin hallitsee toista pelaajaa täysin. voit aina sotkea ja sitten tasapaino menee toiseen suuntaan. Jos etsit aukkoa, tarkoitan, että pelissä on fysiikkaa, joten voit kaatua reunalta ja jos jätät kenraalin lähelle reunaa, hän voi kuolet ja sitten häviät – vaikka voittaisitkin, voit tehdä virheen, mikä pitää ottelut erittäin dramaattisina.

Joo, ongelma monissa vuoropohjaisissa sarjoissa, erityisesti Final Fantasy [Tactics], on se, että ne ovat juuttuneet vuoromekaniikkaan ja päädyt istumaan siellä odottamaan, että toinen pelaaja saa vuoronsa valmiiksi.

Ben – Yksi niistä asioista, joka on ollut olemassa jo jonkin aikaa, on se, että rajoitat viiden miehen siirtämiseen vuoroa kohden. Ja monet tämän kaltaiset päätökset tehtiin moninpelin yhteydessä. ei oikein ole hauskaa odottaa, että toinen pelaaja liikkuu noin 20 yksikköä tai mitä tahansa, mitä he aikovat tehdä. Â Joten monet päätökset tehtiin tässä yhteydessä, ja kävi ilmi, että se toimii myös yksinpelissä.

Pelkästään näkemäni perusteella pidän todella mahtavasta huumorista, jota pelissä näyttää olevan.

Ben – Joo, visuaalinen tyyli luotiin ensin ja halusimme, että pelissä on vakavia teemoja, mutta kun katsot sitä ja olet kuin "Tämä näyttää hauskalta", tiedäthän. Yritimme sovittaa tarinan sävyyn ja pelin tyyliin niin, että siinä on vakavia teemoja, mutta sen käsittely on melko kevyttä. Pyrimme pitämään sen hauskana ja typeränä.


Skulls of the Shogun julkaistaan ​​Xbox 360:lle, Windows Phonelle ja Windows 8:lle Windows 8:n julkaisun myötä.

Pax East Traileri

Lisää aiheista: pelit, haastattelu, esikatselu, strategia

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *