Microsoft Research فناوری را توسعه می دهد که به شما امکان می دهد مدت زمان بیشتری در تلفن خود بازی کنید

نماد زمان خواندن 3 دقیقه خواندن


خوانندگان به پشتیبانی از MSpoweruser کمک می کنند. در صورت خرید از طریق پیوندهای ما ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. نماد راهنمای ابزار

صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب

بهترین بازی‌های موبایل رده بالا رقیب بازی‌های کنسولی هستند، اما قیمت این گرافیک‌های سطح بالا مصرف انرژی بالا توسط GPU است، به این معنی که اگر بخواهید تا پایان روز به آن برسید، جلسه بازی شما به شدت محدود خواهد شد.

اکنون مایکروسافت تحقیقات آسیا (MSRA) و مؤسسه علوم و فناوری پیشرفته کره (KAIST) یک سیستم جدید به نام RAVEN ایجاد کرده اند تا مصرف انرژی بازی های موبایل را بدون به خطر انداختن تجربه کاربر کاهش دهد.

RAVEN مبتنی بر این بینش است که در حالی که اکثر بازی‌ها با سرعت 60 فریم در ثانیه رندر می‌شوند، تا 50 درصد از این فریم‌ها تقریباً دقیقاً مشابه سایر فریم‌ها به نظر می‌رسند، به این معنی که قدرت پردازش در تولید آنها تلف شده است.

RAVEN یک سیستم جدید است که از ادراک بصری انسان برای مقیاس بندی نرخ رندر فریم ها استفاده می کند. برای انجام این کار، RAVEN استفاده از مقیاس‌گذاری آگاهانه درک (PAS) نرخ‌های رندر فریم را معرفی می‌کند. این روش صرفه جویی در انرژی، هر زمان که فریم های بعدی به اندازه کافی شبیه ادراکی باشند، نرخ رندر فریم های بازی را کاهش می دهد.

سیستم RAVEN از سه جزء اصلی تشکیل شده است که در مجموع میزان رندر فریم بازی را مقیاس می‌دهند: ردیاب تفاوت فریم (F-Tracker)، تنظیم کننده نرخ (R-Regulator) و Rate Injector (R-Injector). این سیستم به صورت خط لوله کار می کند. اول، F-Tracker شباهت ادراکی بین دو فریم اخیر را اندازه گیری می کند. سپس، R-Regulator سطح شباهت بین فریم(های) فعلی و بعدی را پیش بینی می کند. پیش بینی بر اساس شباهت فریم فعلی و فریم(های) قبلی انجام می شود. اگر فریم‌های بعدی به اندازه کافی مشابه (تعیین شده توسط یک آستانه) به فریم فعلی باشند، R-Injector نرخ رندر فریم را با تزریق تاخیر معین در یک حلقه رندر محدود می‌کند و پردازش گرافیکی را برای فریم(های) غیرضروری نادیده می‌گیرد. در حال حاضر، RAVEN می تواند حداکثر تا سه فریم را رد کند و بنابراین، نرخ فریم را تا 15 فریم در ثانیه کاهش دهد.

محققان ابتدا یک روش کارآمد انرژی برای اندازه گیری شباهت ادراکی بر اساس حساسیت چشم انسان به تفاوت رنگ ایجاد کردند که از تفاوت در مولفه روشنایی بین فریم ها استفاده می کند.

دوم، محققان یک نمایشگر مجازی ساختند که از صفحه نمایش اصلی دستگاه تلفن همراه شبیه سازی شده بود، اما وضوح بسیار کمتری داشت (مثلاً 80 در 45 پیکسل). این سیستم محتویات گرافیکی نمایشگر مجازی را برای اندازه گیری شباهت می خواند. از آنجایی که وضوح صفحه نمایش مجازی به طور قابل توجهی کوچکتر است، هزینه های محاسباتی و انرژی نیز بسیار کوچکتر است. این دو تکنیک در کنار هم به طور موثری سربار انرژی RAVEN را کاهش می دهند.

در یک آزمایش واقعی روی یک گوشی Nexus 5 و 11 گیمر به طور متوسط ​​21.8% تا 34.7% کاهش انرژی در هر بازی را نشان دادند و در عین حال کیفیت و تجربه کاربری را حفظ کردند.

مایکروسافت این تحقیق را در مقاله ای به نام منتشر کرده است  RAVEN: بهینه‌سازی مصرف انرژی برای بازی‌های موبایلی . هنوز مشخص نیست که آیا این فناوری از هیچ شرکت بازیسازی مجوز گرفته است یا خیر، اما اگر اجرا شود می تواند به این معنی باشد که جلسات بازی می تواند تا 0/1 بیشتر از گذشته بدون هیچ تاثیری بر تجربه ادامه یابد.

ادامه مطلب در تحقیقات مایکروسافت در اینجا.

بیشتر در مورد موضوعات: تحقیقات مایکروسافت, بازی موبایل

پاسخ دهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *