مصاحبه: توسعه دهندگان Kingdom Under Fire 2 از جهنم توسعه 12 ساله "خجالت نمی کشند"

نماد زمان خواندن 4 دقیقه خواندن


خوانندگان به پشتیبانی از MSpoweruser کمک می کنند. در صورت خرید از طریق پیوندهای ما ممکن است کمیسیون دریافت کنیم. نماد راهنمای ابزار

صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب

در سفر اخیر به قلعه Burgweg's Castle Reichenstein برای بررسی Kingdom Under Fire 2 آینده، ما این شانس را داشتیم که با تیم پشت سر عنوان بنشینیم.

ترکیب منحصربه‌فرد MMO، RTS و Hack-and-Slash که در سال 2008 معرفی شد، اغلب در سفر خود برای تبدیل شدن به یک محصول کامل اتفاق افتاده است. تاخیرهای متعدد، نسل کنسول از دست رفته و مبارزه با برچسب "جهنم توسعه"، ما با تیم در مورد توسعه سنگلاخ بازی و احساس رهایی از انتشار نزدیک صحبت کردیم.

البته بزرگترین سوال ما همان سوالی بود که هر روزنامه نگاری در ذهن داشت: چه چیزی طول کشید تا Blueside و Gameforge این عنوان را منتشر کنند؟ پاسخ ساده است: "آزمایش و خطا".

جوپو کیم، مدیر خلاقیتش، فاش کرد: «ما یک هدف یا هدف بسیار سخت‌گیرانه داشتیم که بدون در نظر گرفتن فناوری، هرگز مصالحه نمی‌کنیم. این بازی در طول 12 سال با آزمون و خطاهای مختلفی روبرو بوده است.

بر کسی پوشیده نیست که بلوساید برای تحقق بخشیدن به دیدگاه خود برای Kingdom Under Fire 2 با مشکلات متعددی روبرو شده است. به گفته تیم، این یک سفر طولانی برای یافتن تعادلی بوده است که از آن راضی هستند: کشف راهی برای ادغام کامل دنیای اکشن شخصیت ها. بازی‌ها، بازی‌های RTS و دنیای پایدار MMO در مقیاس بزرگ، چالش‌برانگیز بوده است.

کیم اعتراف می کند که زمان طولانی توسعه به آنها کمک کرده تا نقطه اکرانی را پیدا کنند که بلوساید از آن راضی باشد، حتی اگر دوازده سال و 80 میلیون دلار طول بکشد.

[shunno-quote] کیم به ما گفت: "ما این واقعیت را انکار نمی کنیم که بازی ما جهنم توسعه است."

کیم به ما گفت: "یافتن تعادل و همانطور که گفتم، این بازی سابقه بسیار طولانی در تکرار آزمون و خطا دارد... یافتن تعادل کامل زمان زیادی را از ما گرفت زیرا هیچ کس قبلاً این کار را انجام نداده بود." هیچ کس [در این مورد] تجربه نداشت. ما نمی توانستیم پیش بینی کنیم که چه مشکلاتی را تجربه خواهیم کرد. ما این کار را از طریق تلاش انجام دادیم. به همین دلیل زمان بیشتری از حد معمول برای ما گرفت.»

با توجه به اینکه چرخه توسعه طولانی بازی تا حد زیادی بزرگترین نقطه اختلاف عنوان است، ما با کیم در مورد عبارت "جهنم توسعه" صحبت کردیم. با توجه به این عبارت پس از تأخیرهای مکرر، نسخه‌های کنسولی منتشر نشده و زمان پخت بسیار طولانی، کیم درباره نحوه برخورد تیم با این برچسب صحبت کرد.

کیم به ما گفت: "ما این واقعیت را انکار نمی کنیم که بازی ما جهنم توسعه است." "واقعیت این است که دوازده سال طول کشید تا توسعه یابد... می دانید، مردم توسعه بازی ما را جهنم می نامند، این چه احساسی در ما ایجاد می کند؟ ما شرمنده نیستیم که این همه طول کشید. ما منکر این نیستیم که زمان زیادی از ما گرفت. و دلیلی که طول می کشد این است که مشکلاتی وجود دارد و این بازی سابقه طولانی در تکرار خود [در طول این دوازده سال] دارد.

"ما با آزمایشات زیادی روبرو شده ایم، ما بر بسیاری از مسائل غلبه کرده ایم. ما به این بازی افتخار می کنیم، این اولین تلاش برای گرد هم آوردن این ژانرهای بسیار متضاد است. این یک بازی بسیار منحصر به فرد است، آن را مشابه ندارد. می‌دانید، اگر کسی با انگشت به ما اشاره کرد و گفت: «هی، بازی شما در جهنم توسعه است»، می‌دانید که ما دلایل خود را داریم، اما ما در نهایت آماده هستیم تا چیزی را نشان دهیم.»

«دوازده سال بعد... ما فقط راضی هستیم که بالاخره توانستیم کاری را ارائه دهیم که در وهله اول قصد انجام آن را داشتیم. اما همانطور که گفتم، در طول این 12 سال، ما بالاخره احساس رضایت زیادی کردیم، می دانید؟ زمان آن فرا رسیده است که بالاخره ثمره کار خود را دریافت کنیم.»

برای پوشش بیشتر Kingdom Under Fire 2، پیش نمایش ما از عنوان جالب را بررسی کنید.

بیشتر در مورد موضوعات: اقدام, بلوساید, جهنم توسعه, Gameforge, هک و بریده بریده, مصاحبه, جوبو کیم, پادشاهی زیر آتش, پادشاهی زیر آتش 2, MMO کره ای, mmo, pc, ps4, RTS, ازمایش و خطا, یک ایکس باکس