توسعه دهنده سابق Naughty Dog فرهنگ وحشتناک کرانکس استودیو را بررسی می کند
3 دقیقه خواندن
منتشر شده در
صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب
پس از گزارش عمیق Kotaku توسط Jason Schreier که همیشه تاثیرگذار بود، فرهنگ وحشتناک کرانچ را در پلی استیشن استودیوی انحصاری Naughty Dog، یک توسعه دهنده سابق در استودیو، تجربیات منفی خود را از کار در استودیو بررسی کرد.
اصلی سایت Kotaku گزارش شده یک محیط کاری بسیار سمی را ترسیم کرده است که باعث شده بسیاری از صداهای خلاقانه استودیوها از بین بروند. هرچه اندازه و دامنه هر پروژه بزرگ میشود، فرهنگ بحرانی پیرامون ایجاد این تجربیات بدتر و بدتر میشود.
"این نمی تواند چیزی باشد که بارها و بارها برای هر بازی ادامه یابد، زیرا ناپایدار است." The Last of Us II توسعه دهنده به کوتاکو گفت. "در یک نقطه مشخص متوجه می شوید، "من نمی توانم به این کار ادامه دهم. من دارم بزرگتر میشم من نمی توانم تمام شب بمانم و کار کنم.»
کارمند سابق ناتی داگ جاناتان کوپر به اخبار Kotaku پاسخ داد تا تجربیات منفی خود را از کار در شرکت به اشتراک بگذارد. کوپر به عنوان انیماتور داستان در بازی های Naughty Dog، 46 تا 55 ساعت در هفته کار می کرد. دیگران بیشتر تحت فشار قرار گرفتند.
جاناتان در توییتر فاش کرد: «حقیقت این است که من داستان وحشتناکی ندارم. "انیماتورهای داستانی" همانطور که ما شناخته می شدیم به طور متوسط 46 ساعت در هفته زمانی که من رفتم و من شخصاً هیچ وقت بیش از 55 نرسیدم. تیم داستان فوق العاده سازماندهی شده است و ما به هر چیزی که به ما پرتاب می شد واکنش نشان می دادیم. این بدان معنا نیست که دیگران در رنج نبودند.»
برای دموی کوتاهی که در سپتامبر 2019 نمایش داده شد، تیم انیمیشن گیمپلی بیش از آنچه کوپر دیده بود شکست خورد. یکی از توسعه دهندگان به دلیل کار بیش از حد در بیمارستان بستری شد، دیگران به هفته ها بهبودی نیاز داشتند.
کوپر در ادامه توضیح می دهد که این شرکت به دلیل ضعف خود در گروه های توسعه دهنده بازی لس آنجلس شناخته شده است.
کوپر توضیح داد: «شهرت آنها در لس آنجلس آنقدر بد است که استخدام انیماتورهای با تجربه بازیهای قراردادی برای پایان دادن به پروژه تقریباً غیرممکن بود. "به این ترتیب ما انیماتورهای فیلم را بارگذاری کردیم.
در حالی که فوق العاده با استعداد بودند، فاقد دانش فنی/طراحی برای مونتاژ صحنه ها بودند. به طور مشابه، تیم طراحی با نوجوانان برای جبران ریزش نقشهای کلیدی بالن همراه شد. تمام جنبه های اتمام این بازی به دلیل عدم تجربه بازی در تیم بسیار طولانی تر شد.
کوپر توضیح میدهد که توسعهدهنده پلیاستیشن قطعاً داستانهای بدتری در مورد فرهنگ کرنش و کار بیش از حد دارد، اما توییتهای او این بود. تنها محدود به قسمت انیمیشن توسعهدهنده همچنین فاش کرد که در حالی که توسعهدهنده یک شرکت فوقالعاده با استعداد است، موفقیت آنها به تمایل سونی برای سرمایهگذاری در پروژهها تا زمانی که پروژهها به پایان برسد گره خورده است.
کوپر گفت: «بازیهای خطی ND یک فرمول دارند و بر روی آنها تمرکز میکنند. "در حالی که با استعداد هستند، موفقیت آنها تا حد زیادی به دلیل تأخیرهای مالی سونی است تا به تنهایی مهارت. یک تیم ارشد تر TLOU2 را یک سال پیش ارسال می کرد.