قبل از Death Stranding، کوجیما یک بازی تحویل مبهم برای رایانه مایکروسافت ساخت
6 دقیقه خواندن
به روز شده در
صفحه افشای ما را بخوانید تا بدانید چگونه می توانید به MSPoweruser کمک کنید تا تیم تحریریه را حفظ کند ادامه مطلب
قبل از اینکه Death Stranding به واقعیترین تعبیر بازی از یک پیک تحویل آمازون که دستمزد کمتری دریافت میکند تبدیل شود، خالق هیدئو کوجیما بازی دیگری درباره تحویل ساخت.
مهم نیست که در مورد نوزادان تله پاتیک چه احساسی دارید، بیش از حد مشغله و مادز میکلسن، نمی توان انکار کرد که آثار هیدئو کوجیما منحصر به فرد هستند. از جاسوسی بالاتر از متال گیر سری به تبلیغات شوم پشت Death Strandingکوجیما، چه خوب و چه بد، دائماً در مورد قراردادی که یک بازی ویدیویی می تواند باشد شک می کند. با این حال، چیزی که بازیکنان ممکن است از آن آگاه نباشند این است که این ماجراجویی جدید با پیادهروی بیشتر از مادر شما با یک Fit-Bit جدید شباهت زیادی به عنوان اولین توسعهدهنده عجیب و غریب دارد.
قبل از اینکه کوجیما با بازیهای ذهنی Psycho Mantis بازیکنان را جذب کند، او بهعنوان توسعهدهنده با Konami روی بازیهای کامپیوتر MSX کار میکرد، یک استاندارد سختافزاری ایجاد شده توسط مایکروسافت که هدف آن رقابت با شرکتهایی مانند Commodore و Atari بود. در این زمان بود که کلیدهای متال گیر به کوجیما داده شد، پروژه ای که او با استفاده از عشقش به سینما و برداشت جایگزین در گیم پلی آن را نجات داد. با این حال، قبل از آن، کوجیما طنابهای طراحی بازی را یاد گرفت که با شخصیتی به دور از شخصیت کلهشکل و زیباییشناسی Solid Snake در یک ماجراجویی که شامل تحویل یک آیتم از مکانی به مکان دیگر است، کار میکرد. آشنا بنظر رسیدن؟
ماجراجویی پنگوئن، دنبالهای بر ماجراجویی قطب جنوب که قبلا منتشر شده بود، اولین پروژه فوقالذکر کوجیما در کونامی بود که نقش دستیار کارگردان را برای او فراهم کرد. حلقه اصلی بازی اول ساده است - قبل از تمام شدن زمان، از سطح شروع تا پایان اجرا کنید. Antarctic Adventure ممکن است به این اصل اساسی پایبند بوده باشد، با این حال کوجیما توانست دومین سفر دوست بدون پرواز ما را به یک تجربه غنی تبدیل کند، شامل باس فایت ها، آیتم های کلکسیونی، مراحل جایزه و مکانیک هایی که خیلی با آنچه در یک می توان یافت نشد. RPG. شخصیت اصلی بازی، پنتا، قطعاً زمانی که کوجیما پشت فرمان بود، کارش برای او قطع شد.
برای یک بازی از دوران 8 بیت، Penguin Adventure مرزهای کاری را که میتوان با یک فرض ساده انجام داد، تغییر داد. درست مانند بازی Death Stranding، یک کار ساده مانند تحویل یک آیتم از یک مکان به مکان دیگر به یک فتح پیچیده تبدیل شد، که در طول راه باید در نظر گرفت. هر دو شخصیت همچنین سفری را تحمل میکنند که دارای مقدار زیادی مبارزه است، که ممکن است مقایسهای احمقانه به نظر برسد، اما مطمئناً وقتی پنگوئن هستید نمیتوان به این سرعت دوید. مطمئناً، آخرین بازی کوجیما ممکن است بسیار پیچیدهتر از بازیابی یک سیب طلایی برای درمان یک شاهزاده خانم پنگوئن باشد، اما بسیاری از جنبههای جستجوی پنتا مانند نوع مشابهی از نوآوری عمل میکنند – جایی که Death Stranding قراردادهای سبک خود، پنگوئن را زیر سوال میبرد. Adventure هم همین کار را می کند.
در مواجهه با همه چیز، ماجراجویی پنگوئن را میتوان با یک دونده پیمایشی سه بعدی، با برخی موانع و مواردی برای جمعآوری اشتباه گرفت. تنها زمانی که متوجه تنوع مکانیک های نمایش داده شده می شوید، متوجه می شوید که در حال انجام یک بازی قابل مقایسه با بازی هایی مانند Legend of Zelda هستید که برای یک بازی با چنین مکانیک های آرکیدی قابل توجه است. وقتی صحبت از ماجراجویی پنگوئن به میان میآید، خطی بودن به یک مسئله تبدیل نمیشود، زیرا گیمپلی سریع با امکان خرید آیتمهای مختلف از فروشگاههای مخفی در هر سطح، آنچه را که برای قابلیت پخش مجدد نیاز است، فراهم میکند.
کوجیما همچنین ایده پایانهای جایگزین را با Penguin Adventure، با پایانهای خوب و بد، مفهومسازی کرد. کوجیما بعداً از همین شکل مکانیکی روایت در Metal Gear Solid 2 استفاده کرد که نشان میدهد این پروژه کوچک دیوانه تا چه حد روی رویکرد او به سبک توسعهاش تأثیر گذاشته است. همانطور که گفته شد، تفاوت Penguin Adventure این است که ایده بومی کوجیما برای یک بازی نیست، بلکه اقتباسی از مقدمه اصلی عناوین اول است. این مهم است زیرا به این معنی است که کوجیما نیازی به اختراع مکانیک یا مفهوم اولیه نداشته است، با این حال فضای زیادی برای تفسیر برای او باقی میگذارد، حتی اگر پنتا بتواند از یک ماهیگیر ریشدار تفنگ بخرد.
اگر یک چیز قطعی باشد، این است که کوجیما همیشه میخواهد هر جعبهای را که در آن قرار میدهد از بین ببرد و تا جایی که میتواند به عنوان یک خلاق، آزادی عمل داشته باشد. علیرغم این واقعیت که کوجیما بر روی پروژه های مختلفی غیر از سری متال گیر کار کرده است، بسیاری از فرنچایزهای دیگر او یا در هاله ای از ابهام قرار گرفته اند یا نسل کنسول خود را پشت سر گذاشته اند. با این حال، آنچه هر یک از این عناوین نشان می دهد این واقعیت است که حتی بدون مهر «کوجیما پروداکشن» روی جلد، به راحتی می توان فهمید که هر کدام از ژانر اصلی خود به چیزی همه کاره تبدیل شده اند. در واقع، سری متال گیر بیش از هر بازی دیگر کوجیما رفتار می کند، به همین دلیل است که مقایسه کردن با نورمن ریدوس و پنتا پنگوئن به جای هر بازی Solid Snake آسان تر است.
شاید عجیب باشد که سعی کنید یک بازی 8 بیتی درباره یک پنگوئن فوق العاده سریع را با جنون Death Stranding مقایسه کنید. با این حال، این نمونه خوبی است از اینکه چگونه ریشه های توسعه کوجیما در طول زندگی حرفه ای اش با او باقی مانده است. تغییرات اساسی در عمق بازی Penguin Adventure شبیه به این است که Death Stranding قصد دارد تا ساختار بازی های اکشن را تغییر دهد. افزودن لایههای نوآوری به یک ژانر میتواند یک بازی را از نظر مفهومی بسازد یا آن را شکست دهد، اما زمانی که ثابت بماند، میتواند صنعت آنطور که میشناسیم را کاملاً تغییر دهد. چه مردم رویکرد غیر متعارف Death Stranding را دوست داشته باشند یا از آن متنفر باشند، پیادهسازی مکانیکهای تعریفکننده ژانر چیزی است که صنعت بازیهای ویدیویی را چه خوب و چه بد در حرکت نگه میدارد.
برای مقالات بیشتر در مورد جدیدترین بازی کوجیما که باعث میشود سر خود را خارانید و بروید، "اوه؟" اینجا را بخوانید تا متوجه شوید وقتی برای مدت طولانی به خیار و جوانه های نورمن ریدوس نگاه می کنید چه اتفاقی می افتد.است. یا برو آن ویدیوی کانن یا چیزی را تماشا کن، نوبت توئه.