Microsoft anuncia Project Acoustics para simulación acústica basada en ondas
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Microsoft ha anunciado Project Acoustics, una nueva solución en desarrollo para la simulación acústica basada en ondas.
La nueva solución de software "modela efectos de onda como efectos de oclusión, obstrucción, portal y reverberación en escenas complejas sin necesidad de marcado de zona manual o trazado de rayos intensivo de CPU".
Microsoft describe su solución de audio como una filosofía similar a las mallas de iluminación estática prefabricadas que calculan previamente dónde deberían estar las sombras y las fuentes de luz.
Según Microsoft, “los métodos acústicos basados en rayos pueden verificar la oclusión utilizando un solo rayo emitido de fuente a oyente, o impulsar la reverberación al estimar el volumen de la escena local con unos pocos rayos. Pero estas técnicas pueden ser poco fiables porque un guijarro ocluye tanto como un canto rodado. Los rayos no tienen en cuenta la forma en que el sonido se desvía alrededor de los objetos, un fenómeno conocido como difracción. La simulación de Project Acoustics captura estos efectos utilizando una simulación basada en ondas. La acústica es más predecible, precisa y fluida”.
El middleware de audio ya se está introduciendo en el motor de juego de Unity como una función de arrastrar y soltar e incluye un complemento de motor de audio de Unity. Como desarrollador, puede aumentar los controles de fuente de audio de Unity adjuntando un componente de controles C# de Project Acoustics a cada objeto de audio.
Aquí está el diagrama de flujo de trabajo de Microsoft:
Prehorneado: Comience con la configuración del horneado seleccionando qué geometría responde a la acústica, por ejemplo, ignorando los ejes de luz. Luego, edite las asignaciones automáticas de materiales y seleccione las áreas de navegación para guiar el muestreo del oyente. No hay marcado manual para las zonas de reverberación/portal/sala.
Hornear: se ejecuta un paso de análisis localmente, que realiza la voxelización y otros análisis geométricos en la escena en función de las selecciones anteriores. Los resultados se visualizan en el editor para verificar la configuración de la escena. Al enviar el horneado, los datos de vóxel se envían a Azure y obtienes un activo de juego acústico.
Tiempo de ejecución: cargue el activo en su nivel y estará listo para escuchar la acústica en su nivel. Diseñe la acústica en vivo en el editor usando controles granulares por fuente. Los controles también se pueden controlar desde secuencias de comandos de nivel.
Project Acoustics se podrá usar en Xbox One, Android, MacOS y Windows. Por supuesto, Xbox Series X también se beneficiará de la solución, más aún con su tecnología de audio de hardware.
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