Η Microsoft ανακοινώνει το Project Acoustics για ακουστική προσομοίωση βασισμένη σε κύματα
2 λεπτό. ανάγνωση
Δημοσιεύθηκε στις
Διαβάστε τη σελίδα αποκάλυψης για να μάθετε πώς μπορείτε να βοηθήσετε το MSPoweruser να διατηρήσει τη συντακτική ομάδα Διάβασε περισσότερα
Microsoft ανακοίνωσε Project Acoustics, μια νέα υπό ανάπτυξη λύση για ακουστική προσομοίωση βασισμένη στα κύματα.
Η νέα λύση λογισμικού «μοντελοποιεί εφέ κυμάτων όπως εφέ απόφραξης, απόφραξης, πύλης και αντήχησης σε περίπλοκες σκηνές χωρίς να απαιτείται χειροκίνητη σήμανση ζώνης ή εντατική παρακολούθηση ακτίνων CPU».
Η Microsoft περιγράφει τη λύση ήχου της ως παρόμοια στη φιλοσοφία με τα προψημένα στατικά πλέγματα φωτισμού που υπολογίζει εκ των προτέρων πού πρέπει να βρίσκονται οι σκιές και οι πηγές φωτός.
Σύμφωνα με τη Microsoft, «οι μέθοδοι ακουστικής που βασίζονται σε ακτίνες μπορούν να ελέγξουν για απόφραξη χρησιμοποιώντας μια εκπομπή ακτίνων από πηγή σε ακροατή ή να οδηγήσουν την αντήχηση υπολογίζοντας τον όγκο της τοπικής σκηνής με λίγες ακτίνες. Αλλά αυτές οι τεχνικές μπορεί να είναι αναξιόπιστες επειδή ένα βότσαλο φράζει όσο ένας ογκόλιθος. Οι ακτίνες δεν εξηγούν τον τρόπο με τον οποίο ο ήχος κάμπτεται γύρω από αντικείμενα, ένα φαινόμενο γνωστό ως περίθλαση. Η προσομοίωση του Project Acoustics καταγράφει αυτά τα εφέ χρησιμοποιώντας μια προσομοίωση βασισμένη σε κύματα. Η ακουστική είναι πιο προβλέψιμη, ακριβής και απρόσκοπτη.”
Το ενδιάμεσο λογισμικό ήχου εισάγεται ήδη στη μηχανή παιχνιδιών Unity ως μεταφορά και απόθεση και περιλαμβάνει ένα πρόσθετο μηχανισμού ήχου Unity. Ως προγραμματιστής, μπορείτε να αυξήσετε τα στοιχεία ελέγχου πηγής ήχου Unity επισυνάπτοντας ένα στοιχείο ελέγχου Project Acoustics C# σε κάθε αντικείμενο ήχου.
Ακολουθεί το διάγραμμα ροής εργασιών της Microsoft:
Προψήσιμο: Ξεκινήστε με τη ρύθμιση του ψησίματος επιλέγοντας ποια γεωμετρία ανταποκρίνεται στην ακουστική, για παράδειγμα, αγνοώντας τους ελαφρούς άξονες. Στη συνέχεια, επεξεργαστείτε τις αυτόματες αναθέσεις υλικού και επιλέγοντας περιοχές πλοήγησης για να καθοδηγήσετε τη δειγματοληψία των ακροατών. Δεν υπάρχει μη αυτόματη σήμανση για ζώνες αντήχησης/πύλης/δωμάτιου.
Ψήσιμο: Ένα βήμα ανάλυσης εκτελείται τοπικά, το οποίο κάνει voxelization και άλλες γεωμετρικές αναλύσεις στη σκηνή με βάση τις παραπάνω επιλογές. Τα αποτελέσματα οπτικοποιούνται στο πρόγραμμα επεξεργασίας για να επαληθευτεί η ρύθμιση σκηνής. Κατά την υποβολή bake, τα δεδομένα voxel αποστέλλονται στο Azure και λαμβάνετε πίσω ένα στοιχείο ακουστικού παιχνιδιού.
Runtime: Φορτώστε το στοιχείο στο επίπεδό σας και είστε έτοιμοι να ακούσετε ακουστική στο επίπεδό σας. Σχεδιάστε την ακουστική ζωντανά στο πρόγραμμα επεξεργασίας χρησιμοποιώντας λεπτομερή στοιχεία ελέγχου ανά πηγή. Τα στοιχεία ελέγχου μπορούν επίσης να οδηγηθούν από δέσμες ενεργειών επιπέδου.
Το Project Acoustics θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε Xbox One, Android, MacOS και Windows. Φυσικά, το Xbox Series X θα επωφεληθεί επίσης από τη λύση, περισσότερο με την τεχνολογία ήχου υλικού του.
φόρουμ χρηστών
μηνύματα 0