Microsoft kündigt Project Acoustics für eine wellenbasierte Akustiksimulation an

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Microsoft hat angekündigt, Project Acoustics, eine neue in Entwicklung befindliche Lösung für die wellenbasierte Akustiksimulation. 

Die neue Softwarelösung „modelliert Welleneffekte wie Okklusion, Obstruktion, Portaling und Nachhalleffekte in komplexen Szenen, ohne dass manuelles Zonen-Markup oder CPU-intensives Raytracing erforderlich sind.“

Microsoft beschreibt seine Audiolösung als ähnlich in der Philosophie wie vorgebackene statische Beleuchtungsnetze, die vorab berechnen, wo Schatten und Lichtquellen sein sollten.

Laut Microsoft „können strahlenbasierte Akustikmethoden mit einem Strahlwurf von einer einzigen Quelle zum Zuhörer auf Okklusion prüfen oder den Nachhall antreiben, indem sie die lokale Szenenlautstärke mit ein paar Strahlen abschätzen. Aber diese Techniken können unzuverlässig sein, weil ein Kiesel so viel verschließt wie ein Felsbrocken. Strahlen berücksichtigen nicht die Art und Weise, wie sich Schall um Objekte krümmt, ein Phänomen, das als Beugung bekannt ist. Die Simulation von Project Acoustics erfasst diese Effekte mithilfe einer wellenbasierten Simulation. Die Akustik ist vorhersehbarer, präziser und nahtloser.“

Die Audio-Middleware wird bereits per Drag-and-Drop in die Unity-Game-Engine eingeführt und enthält ein Unity-Audio-Engine-Plugin. Als Entwickler können Sie die Unity-Steuerelemente für Audioquellen erweitern, indem Sie jedem Audioobjekt eine Project Acoustics C#-Steuerelementkomponente hinzufügen.

Hier ist das Workflow-Diagramm von Microsoft:

Vorbacken: Beginnen Sie mit dem Einrichten des Backens, indem Sie auswählen, welche Geometrie auf die Akustik reagiert, indem Sie beispielsweise Lichtschächte ignorieren. Bearbeiten Sie dann automatische Materialzuweisungen und wählen Sie Navigationsbereiche aus, um das Hörer-Sampling zu leiten. Es gibt kein manuelles Markup für Hall-/Portal-/Raumzonen.

Backen: Ein Analyseschritt wird lokal ausgeführt, der eine Voxelisierung und andere geometrische Analysen der Szene basierend auf den obigen Auswahlen durchführt. Die Ergebnisse werden im Editor visualisiert, um die Szeneneinrichtung zu überprüfen. Bei der Bake-Übermittlung werden Voxeldaten an Azure gesendet und Sie erhalten ein Akustikspiel-Asset zurück.

Laufzeit: Laden Sie das Asset in Ihr Level und Sie können die Akustik in Ihrem Level hören. Gestalten Sie die Akustik live im Editor mit granularen Steuerelementen pro Quelle. Die Steuerung kann auch aus Level-Scripting gesteuert werden.

Project Acoustics wird auf Xbox One, Android, MacOS und Windows nutzbar sein. Natürlich wird auch die Xbox Series X von der Lösung profitieren, moreso mit seiner Hardware-Audio-Technologie.

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