Skulls of the Shogun - Udviklerinterview

Ikon for læsetid 9 min. Læs


Læsere hjælper med at understøtte MSpoweruser. Vi får muligvis en kommission, hvis du køber via vores links. Værktøjstip-ikon

Læs vores oplysningsside for at finde ud af, hvordan du kan hjælpe MSPoweruser med at opretholde redaktionen Læs mere

Skulls-Of-The-Shogun-spil

Windows Phone har ikke haft mange eksklusive spil, så da jeg så, at Skulls of the Shogun, et turbaseret strategispil, udelukkende udkom til Windows Phone, var jeg meget begejstret. Jeg var i stand til at chatte med to af de udviklere bag et af de største smartphone-spil i det kommende efterår, som også er Microsoft-platform eksklusivt til at starte. Håber du nyder det.


Jeg ville bare have dig til at præsentere dig selv for at starte.

Borut – Jeg er Borut Pfeifer og jeg er ingeniøren, designeren i spillet.

Ben – han er faktisk hovedprogrammøren *griner* I [Ben Vance] laver også programmering, design og skrivning.

Da dette er en telefonside, hvad bruger I så til jeres daglige telefoner?

Borut- Jeg har en Windows Phone; en HD 7;

Ben – Og jeg skiftede for nylig fra en gammel iPhone til en Android Samsung Galaxy Nexus. Jeg kiggede faktisk på de nye Nokias … ahh.. som lige kom ud, men jeg var nødt til at få … var nødt til at få en telefon, før de kom ud, hvad var det sidst i marts? Jeg kunne ikke vente.

Borut: Jeg overvejer også at opgradere til en af ​​dem nu. Ret godt.

Ja, du har en første generation.

Borut: Ja

IMG_20120307_1355041

Ville spørge dig om udviklingen af ​​dit spil. Jeg ved, at mange af vores læsere er udviklere og ville være interesserede. Jeg ved, at dette spil har været under graviditet i et stykke tid...Jeg kan huske, at jeg læste forhåndsvisninger for næsten to år siden. Â Hvordan ændrede udviklingen af ​​spillet sig over tid? Var det altid et Xbox Live Arcade-spil?

Borut: Ja for det meste. Jake Kazdal (3. udvikler hos Haunted Temple Studios) ville have en iPhone-version, og jeg rodede rundt med Xcode i en uge, og jeg var som om jeg hader dette **griner**. Og jeg rodede lidt med XNA og et par andre motorer også, og det [XNA] var bare super nemt at bruge og gøre, hvad vi ville, og det kom ikke i vejen for os, så vi talte om at lave en Xbox Live version, og på det tidspunkt havde Microsoft ikke som bekendtgjort, at telefonen måske var et år ude. Vi var lidt ligesom "jeg vil vædde på dig" *griner*. Det var sådan set i baghovedet som en mulighed ; vi tænkte også, at det kunne gøre det nemmere for os at blive hentet på XBLA, fordi spillet ville fungere på telefonen.

M- Så programmeringen til spillet...du startede i XNA, det var der, du startede?

Ben- Så bare for at bygge videre på det for os, er en stor...produktivitet vigtig, fordi vi er et lille team...vi ønskede ikke at gå på tværs af en masse platforme, der ville være nye havne. Vi ville fokusere på spillet først og at bruge XNA har vist sig at være ret godt i den henseende. Det var ikke så svært.

Matthew – Det er meget interessant for mig, at du programmerer i XNA. Du meddelte også, at det også kommer til Windows 8, og XNA eksisterer ikke rigtigt i det Windows 8-miljø (Metro-stil apps og spil). Så hvordan har du det med det?

Borut- Det har været lidt sværere. Vi brugte grundlæggende Monogame, som er open source c#-versionen af ​​XNA. Der er en open source-version af C#, der hedder Mono, og dette er ac# open source af XNA, og det gør det ikke Den har ikke alle funktionerne, men den har en masse. Den vil læse de kompilerede XNA-filer, og det var en stor hjælp. Det tog formentlig et par måneder at få alting op at køre.

Det er interessant, fordi mange udviklere er nødt til at forholde sig til det faktum, at det ser ud til, at XNA er på vej ud i Windows-verdenen.

Borut – Det er uheldigt i den forstand, at vores oplevelse med XNA på telefonen var meget positiv, fordi det var det, så det tog ikke lang tid at få det op at køre. Det var som måske en et par dage. Op og køre i, at det fik måske 10 til 15 billeder i sekundet ... du ved, at en spilbar billedhastighed måske var resten af ​​ugen. Du ved, at det tog længere tid end det at virkelig optimere til det, men bare at få det op at køre og teste det var virkelig, virkelig ligetil at opnå.

Ben – Og det kommer virkelig til at ændre sig baseret på det spil, du bygger. Vi fokuserede først på Xbox, så vi var interesserede i stor saftig grafik og få det til at fungere på telefonen.

Borut – Ja at arbejde med telefonversionen tog virkelig en måned eller mere med bare optimering for at få det til at fungere glat.. virkelig glat på telefonen.

Så du har Microsoft som din udgiver for alle nuværende udgaver (Windows Phone, Xbox 360 og Windows 8), så jeg må spørge, hvordan det har været at have Microsoft som din udgiver?

Borut- Du her altid blandede rapporter fra [udviklere] om, hvordan det er at arbejde med Microsoft... Jeg tror, ​​vi har været heldige... Jeg mener, de klager, du hører om, har vi ikke rigtig oplevet meget af. Vores producenter har altid været meget lydhør og hjælpsom. Og Microsoft har altid fået spillet, de fortalte os aldrig, "Åh, du skal gøre denne dumme ting", og vi hørte andre have det problem, så det var virkelig forfriskende ikke at have det... meget har dem på samme side. Og de største vanskeligheder har netop været omkring den nye teknologi, du kender Windows 8.

Og alle, der har beskæftiget sig med Windows 8, ved, at den [udviklerplatform] meget stadig er i gang, så hvordan fandt du ud af, at det var et bevægeligt mål på dette tidspunkt?

Borut – Åh nej, der er kun nogle få af de større stykker tilbage, og vi skal stadig integrere alle Xbox Live-tjenesterne[på Windows 8], så det er den største del af arbejdet, der stadig er tilbage; det arbejder vi på nu.

Så det bliver et live spil til både Xbox og WP og Windows 8?

Borut - Jep. Og det var en af ​​grundene til, at vi ville gå med Windows 8, jeg mener, vi havde overvejet at lave en Games for Windows Live-version til Windows 7 - og det var bygget på ældre teknologi, og det gør det - ™ fungerer ikke rigtig med XNA. Der har virkelig været mange klager [med Games til Windows Live], og jeg tror bestemt, at de [Microsoft] lyttede til alle disse problemer og prøvede at løse dem. Vi er bestemt spændte på det [ Live på Windows 8] og håber, at det tager fart … selvfølgelig *griner*.

skulls_shogun_a

Du er nu bundet til det ret tæt.

Borut – Ja.

Så ville bare spørge...Har du annonceret, at det vil spille på tværs af platforme, eller hvordan multiplayeren vil fungere med alle de forskellige platforme i blandingen?

Borut – Ja, vi taler stadig ikke om det. *grine*

Jeg vil passe på det, når det bliver annonceret. Jeg vil selvfølgelig også gerne spørge om selve spillet, fordi det er den vigtigste del. Jeg har ikke spillet det, men der har været mange forhåndsvisninger, og det synes at indeholde en masse lignende mekanikker til spil som Final Fantasy Tactics og Advanced Wars. Men hvordan er dit spil anderledes; bruger lignende mekanik, men dit eget spin?

Ben – Jeg tror, ​​at den primære forskel er, hvordan vi griber det an. Vi forsøger at tage denne turbaserede genre og gøre den mere virkningsfuld, så den føles mere som et arkadespil … hurtigt. Så mange af de æstetik, du får i et turbaseret spil...du tager omhyggelige beslutninger, og der er mange menuer og der er en masse kompleksitet..vi forsøger at fjerne det. Så at vi ikke ofrer dybde, men du kan tage dine beslutninger hurtigt og afprøve ting, improvisere, tilpasse dig situationen. Så der er næsten ikke nogen menuer overhovedet, og det er meget hurtigt; bare at komme derind, begynde at spille og angribe, og folk opfanger det ret hurtigt.

Borut – Ja i stedet for at sidde der og planlægge dine beslutninger, er du nødt til at handle og reagere. bekymret for, hvad han skal lave næste gang. Og så kampene har virkelig en god frem og tilbage, og det sætter aldrig rigtig det op [spillet], så den ene spiller er som at dominere den anden spiller totalt. Jeg mener du kan altid rode, og så går balancen den anden vej. Hvis du leder efter en åbning, mener jeg, at der er fysik i spillet, så du kan blive slået ud af en afsats, og hvis du efterlader din general tæt på en kant, kan han dø, og så taber du... selvom du vinder, kan du lave et fejltrin, så det holder kampene meget dramatiske.

Ja, problemet med mange af de turbaserede serier, især Final Fantasy [Tactics] er, at de er kørt fast i turmekanikken, og du ender med at sidde der og vente på, at den anden spiller bliver færdig med deres tur.

Ben – En af de ting, der faktisk har været der i et stykke tid, er, at du er begrænset til at flytte fem fyre pr. tur. Og mange beslutninger som den blev taget i forbindelse med multiplayer-du rigtigt er det ikke sjovt at vente på, at en anden spiller flytter omkring 20 enheder eller hvad de nu skal gøre. Så mange beslutninger blev truffet i den sammenhæng, og det viser sig, at det også virker for en enkelt spiller.

Bare ud fra, hvad jeg har set, kan jeg virkelig godt lide den gode humor, som spillet ser ud til at have.

Ben – Ja, den visuelle stil blev etableret først, og vi ville gerne have… der er helt klart nogle alvorlige temaer i spillet, men du ser pÃ¥ det, og du er som “Det ser sjovt ud,” du ved. vi forsøgte at matche historiens tone og spillets stil, så der er seriøse temaer, men det er ret lethjertet i behandlingen. Vi forsøger at holde det sjovt og fjollet.


Skulls of the Shogun lanceres på Xbox 360, Windows Phone og Windows 8 med lanceringen af ​​Windows 8.

Pax East Trailer

Mere om emnerne: spil, Interview, forhåndsvisning, strategi

Giv en kommentar

Din e-mail adresse vil ikke blive offentliggjort. Krævede felter er markeret *