Microsoft oznamuje Project Acoustics pro akustickou simulaci založenou na vlnách

Ikona času čtení 2 min. číst


Čtenáři pomáhají podporovat MSpoweruser. Pokud nakoupíte prostřednictvím našich odkazů, můžeme získat provizi. Ikona popisku

Přečtěte si naši informační stránku a zjistěte, jak můžete pomoci MSPoweruser udržet redakční tým Více informací

Microsoft oznámila Project Acoustics, nové řešení ve vývoji pro akustickou simulaci založenou na vlnách. 

Nové softwarové řešení „modeluje vlnové efekty, jako je okluze, obstrukce, portálování a efekty dozvuku ve složitých scénách, aniž by bylo potřeba ruční značení zón nebo raytracing náročný na CPU.

Microsoft popisuje jejich audio řešení jako podobné ve filozofii předpečeným statickým světelným sítím, které předem vypočítávají, kde by měly být stíny a zdroje světla.

Podle Microsoftu „metody akustiky založené na paprsku mohou kontrolovat okluzi pomocí jediného paprsku mezi zdrojem a posluchačem nebo řídit reverb odhadem místní hlasitosti scény pomocí několika paprsků. Ale tyto techniky mohou být nespolehlivé, protože oblázek zakrývá stejně jako balvan. Paprsky neberou v úvahu způsob, jakým se zvuk ohýbá kolem objektů, což je jev známý jako difrakce. Simulace Project Acoustics zachycuje tyto efekty pomocí simulace založené na vlnách. Akustika je předvídatelnější, přesnější a bezproblémovější.“

Audio middleware se již zavádí do herního enginu Unity jako drag-and-drop a obsahuje zásuvný modul pro zvukový engine Unity. Jako vývojář můžete rozšířit ovládací prvky zdroje zvuku Unity připojením ovládací komponenty Project Acoustics C# ke každému zvukovému objektu.

Zde je schéma pracovního postupu společnosti Microsoft:

Předpečení: Začněte s nastavením pečení výběrem geometrie, která reaguje na akustiku, například ignorováním světelných hřídelí. Poté upravte automatická přiřazení materiálů a výběr navigačních oblastí, které vedou posluchače při vzorkování. Neexistuje žádné ruční označení pro zóny reverb/portál/místnost.

Bake: Lokálně se spustí krok analýzy, který provede voxelizaci a další geometrickou analýzu na scéně na základě výše uvedených výběrů. Výsledky jsou vizualizovány v editoru pro ověření nastavení scény. Při odeslání upečení jsou data voxelu odeslána do Azure a vy získáte zpět akustické herní aktivum.

Runtime: Nahrajte aktivum do své úrovně a jste připraveni poslouchat akustiku ve své úrovni. Navrhněte akustiku živě v editoru pomocí granulárních ovládacích prvků pro jednotlivé zdroje. Ovládací prvky lze také ovládat pomocí skriptování úrovně.

Project Acoustics bude použitelný na Xbox One, Android, MacOS a Windows. Z tohoto řešení bude samozřejmě těžit i Xbox Series X, navíc svou hardwarovou audio technologií.

Uživatelské fórum

0 zprávy