Funkce: Making Two Worlds 2: Smolné RPG s magickým tajemstvím

Ikona času čtení 9 min. číst


Čtenáři pomáhají podporovat MSpoweruser. Pokud nakoupíte prostřednictvím našich odkazů, můžeme získat provizi. Ikona popisku

Přečtěte si naši informační stránku a zjistěte, jak můžete pomoci MSPoweruser udržet redakční tým Dozvědět se více

Původní Two Worlds má spoustu trvalé síly na to, že jde o hru tak laxní kvality. Je to jeden z těch titulů, které se čas od času vynořují, často v žertu, až do bodu, kdy jde o pozoruhodně rozpoznatelnou hru navzdory své neslávě. Think Too Human, Mindjack nebo Devil's Third – typ produktu, který si zapamatujete prostřednictvím milého úsměvu následovaného odfrknutím.

U hry s citátem v krabici, který uvádí, že šlo o „Oblivion on steroids“, je Two Worlds bledým imitátorem AAA RPG od Bethesdy, ačkoli její ambice byly rozhodně přívětivé. Mimo úchvatný pocit z béčkového filmu to však bylo v podstatě rozbité. Bylo tam víc brouků než popraskané rockové podlahy Vvardenfell, podstatně horší hlasové herectví než jeho současník Elder Scrolls a boj, při kterém jste měli pocit, jako byste prostě plácali nepřátele vlhkým ručníkem.

Původní Two Worlds má k dobré hře daleko – i když se na ni díváte, je to znát – ale je velmi nezapomenutelná.

Ale uvnitř toho všeho bylo několik slušných nápadů skrytých v trhlinách. Na rozdíl od mnoha RPG v té době nebyly v jeho systémech vidět žádné třídy. Sebrali byste vybavení, knihy dovedností a kouzelné karty, které vám umožní přizpůsobit se za běhu; jednoduchý strom dovedností by vám pomohl vybrat rovnou třídu, pokud byste ji chtěli. I když to v mnoha oblastech uklouzlo, svoboda hráče byla klíčovým tématem. Pro polského vývojáře Reality Pump se to stalo mantrou, která bude hluboce integrována do zcela nedoceněného pokračování hry.

„Chtěli jsme vám dát svobodu tvořit, co chcete,“ řekl mi vývojář Tomasz Kozera, prohlášení, které platilo pro celý vývoj Two Worlds 2. Původní hra a její pokračování byly obrovskými odchylkami od her, které Reality Pump vytvořili dříve. Zatímco Two Worlds byla hra na hrdiny v otevřeném světě, do které jste se mohli ponořit stovky hodin, většina předchozí práce vývojářů byla zakotvena v žánru RTS.

Stěhování žánrů znamenalo pro studio jejich velikosti obrovský posun. Už při zahájení vývoje pokračování Two Worlds měla Reality Pump něco málo přes dvacet zaměstnanců, kteří vytvořili celé RPG. Pro malé polské studio to byl skličující úkol, na jehož vytvoření by se podílelo něco málo přes čtyřicet lidí. Před dny Zaklínače 3 a nadcházejícího Cyberpunku 2099 nebylo Polsko vycházející hvězdou videoher, jakou je dnes. Hry vyvinuté v Polsku byly často malé, delegované na jednotlivé platformy a měly nízký rozpočet. Dokonce i The Witcher 2 od CD Projekt RED, osm let stará hra, údajně vychází pouze na dvou platformách své generace. Two Worlds 2 by vyšel ve třech.

Zaklínač 2 od CD Projekt RED mohl být velkým celosvětovým vydáním, ale vyšel pouze na PC a Xbox 360 – i když i tento port přišel později. Two Worlds 2 by se dočkala současného vydání na všech třech platformách – poprvé v polských hrách.

"Měli jsme takový zvláštní pocit, že nikdo v Polsku nevěděl, že takový druh hry existuje," řekl mi Kozera. Tým věděl, že cokoli vytvoří, bude v USA a Spojeném království vítáno, ale v té době byli polští hráči stále ve velké míře seznamováni s novými hrami, které se ve skutečnosti vyvíjejí v jejich zemích. "Připadalo mi to trochu divné, ale věděli jsme, že děláme něco speciálního, ve větším měřítku." Také jsme vycházeli na více platformách, což v té době bylo docela obtížné. V Polsku to nedělalo mnoho studií, bylo to pro nás opravdu posilující.“

Kozera začínal jako stážista na své první pozici v herním průmyslu a nakonec se dostal do téměř všech aspektů designu ve Two Worlds 2. Ve spolupráci s dalším programátorem by jeho prvním projektem bylo vytvořit nástroj enginu, který by náhodně generoval herní jeskyně a kobky, něco, co se nakonec použilo pouze jako základ pro rozvržení, protože návrháři chtěli více praktický přístup. Na konci vývoje je Kozerovo jméno spojeno se vším od skriptování a oprav chyb až po design questů a design příběhu.

V Reality Pump každý vybalancoval četné role. Programátoři by byli také designéry questů, skriptátoři by také vytvářeli 3D modely. Každý měl tři nebo čtyři povinnosti, které měl na starosti. Reality Pump ani neměla vyhrazeného umělce uživatelského rozhraní, tuto odpovědnost by měl na starosti vedoucí projektu hry. To by nikdy neopustilo ducha spolupráce Reality Pump. Sakra, během raného vývoje jejich další hry Sacrilegium měl Kozera problém s navrhováním HUD hry.

Díky informacím jako je tato zní Two Worlds 2 jako zázračný projekt; vývojáři se spojili a sdíleli odpovědnost, aby vytvořili produkt, který zoufale chtěli vytvořit. Ke skutečné spolupráci mezi fantastickými mozky dochází v herním průmyslu každý den, ale společné úsilí v tomto měřítku je skutečně vzácné.

Na hru navrženou malou skupinou vývojářů vypadá Two Worlds 2 určitě jako AAA video té doby. Pokročilé techniky vykreslování, fyzika objektů v reálném čase, bohatě detailní prostředí a další, to vše dohromady vytváří úžasně nádherný svět.

Žádná mechanika v celém Two Worlds 2 neukazuje týmovou spolupráci více než pozoruhodně propracovaný magický systém hry, který stále zůstává nejintuitivnějším a nejkreativnějším aspektem hry. Navzdory tomu, že jde o příjemné akční RPG s kampaní, zcela samostatným kooperativním režimem pro více hráčů, simulátorem budování vesnice a dalšími, je to právě tato funkce, která je ztělesněním toho, jak malá skupina vývojářů vytvořila hru o hraní tak, jak chcete hrát. . Naprosto zbytečné a neuvěřitelně jedinečné, takový je magický systém Two Worlds 2 a jaký je Two Worlds 2 jako celek.

"Jediné, co jsem si z prvních dvou světů vzal, byla myšlenka kouzelných karet," řekl mi Kozera. Ve hře Two Worlds 2 se neučíte magii zkušenostmi, ale vyrábíte si vlastní kouzla. Pomocí Amulet of Spell můžete kombinovat prvky s efekty a vytvářet tornáda, která zaútočí na nepřátele, nebo střela, která zasáhne, pozastaví pohyby vašeho nepřítele a poté spustí démona, který na ně zaútočí. Vzhledem k tomu, že každá položka ve hře je zcela založena na fyzice, experimentování s kouzly může vést k velmi zajímavým kombinacím.

Magic cards byl způsob, jak tým vyvážit systém, aniž by vám diktoval stanovenou cestu, jak byste měli hrát. Kouzelné karty lze nalézt v loot dropech, zakoupit v obchodech nebo objevit v dungeonech; Zlepšení vašich kouzelnických dovedností bylo v souladu s pravidly vašeho dobrodružství. "Knihy dovedností a karty byly něco, co jste si mohli koupit a co vytvořilo zajímavou pobídku pro hráče, aby za to utráceli peníze," připomněl mi Kozera. "Měli jsme chytrý systém... abychom zajistili, že ať si hráči vyberou cokoliv, bude to víceméně vyvážené."

Samozřejmě, vývoj bude vždy svědkem toho, že funkce nebo bonusové přísady budou z her odstraněny, většinou proto, aby byly na konzoli spuštěny hratelnou rychlostí. "Jedna věc, která musela být odstraněna, byl magický systém." Se systémem můžete vytvořit velký řetězec efektů a zpočátku byste mohli vytvořit delší řetězce, které prostě pokračovaly. Zpočátku jsme měli pětkrát více objektů... mohli byste mít kolem třiceti projektilů, ale pokud byste se pustili do spamování raket nebo některých monster, konzole by ve skutečnosti zemřely.“

Pokud by se Kozera vrátil do Two Worlds 2 – podobně jako to dělala Reality Pump s rozšířením hry z ničeho nic v loňském roce – říká, že by magický systém nechal nedotčený. „Myslím, že bych to možná použil jako volitelný mod, protože to dělalo zajímavé věci. Ale toto rozhodnutí bylo učiněno docela brzy... mohlo by to udělat mága příliš mocným.“

Na Two Worlds 2 se nezapomnělo. V podivném zvratu událostí je to hra, která žije dodnes. Expanze v roce 2017 spolu s kompletní modernizací enginu a nadcházející expanzí ve 3. čtvrtletí 2019 záhadně prodloužila životnost tohoto specializovaného titulu poslední generace mnohem víc, než by kdokoli předpovídal. Překvapuje to nejen vás a mě, ale dokonce i některé vývojáře původní hry.

Tým za těmito rozšířeními však není stejný jako tým smolařů, který vytvořil originál. Většina z těchto vývojářů přešla na jiné vyhlídky poté, co Reality Pump opustila Two Worlds ve prospěch nikdy nevydaného hororového titulu s názvem Sacriliegium.

Sacrilegium mělo být další hrou od vývojáře Reality Pump, ale nikdy to nikam nevedlo. Po masivním odchodu zaměstnanců, včetně Kozery, by hra byla zrušena.

„Někteří lidé se rozhodli, že po projektu chtějí udělat něco jiného, ​​ale někteří lidé opravdu chtěli udělat Two Worlds 3. Ale nestalo se to – pár lidí kvůli tomu odešlo,“ vzpomíná Tomasz. S otevřením studia CD Projekt RED v Krakově se otevřely nové pracovní vyhlídky a mnoho vývojářů z Two Worlds 2 začalo pracovat na Zaklínači 3 a Cyberpunku 2099.

Two Worlds 2 pro mě byla vždy důležitá hra. Hrál jsem to jako dítě na dovolené; Hrál jsem předstírané piráty, zatímco venku zpustošila obzvlášť rozzuřená bouřka. Dokonce i v bohaté sekci Amazonu „hry na prodej“ jako 15leté dítě byl Two Worlds 2 smolař. Mohu však z celého srdce říci, že je to jeden z největších smolařů poslední generace a příběh o stvoření dělá jeho přednosti ještě pozoruhodnějšími.

Více o tématech: vlastnost, making of, Vývoj polských her, Pumpa reality, Zaklínač 2, Zaklínač 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Dva světy 2

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *